Lorsque la première adaptation cinématographique du film de Capcom Resident Evil Le jeu vidéo est sorti à l'écran en 2002, il a reçu des critiques mitigées de la part d'un public qui n'avait jamais joué aux jeux, attiré par son action-horreur à grande échelle dirigée par des femmes, et de fans des jeux insatisfaits des écarts importants par rapport au récit établi. , les personnages et le décor. À ce jour, le Resident Evil La série de films reste l’une des franchises de films d’horreur les plus rentables. Bien que ces films ne soient pas des adaptations fidèles de l’univers du jeu, ils créent un précédent pour les futures adaptations de jeux vidéo.
Avant la sortie du film de 2002, les fans s'attendaient à ce que l'intrigue suive celle de 1996. Resident Evil jeu, où les joueurs pouvaient choisir entre deux personnages jouables, Jill Valentine et Chris Redfield, dans le cadre d'une simple mission de sauvetage. En réalité, ces deux personnages se retrouvent dans une situation désastreuse, piégés dans un vaste manoir Umbrella parmi divers monstres, mutants et zombies, aboutissant à une bataille contre le Tyran. Lorsque le film est sorti, ce n'est pas ce qui a été livré, car le film a pris sa propre vie en supprimant Chris et Jill et en introduisant une multitude de personnages originaux, comme la titulaire Alice, jouée par Milla Jovovich, comme ainsi qu'un nouveau décor sous la forme de The Hive, une installation de test souterraine top secrète. Le film n’offrait que des similitudes superficielles avec le jeu vidéo, divisant le public. Cependant, cela ne l'a pas empêché, ainsi que ses suites ultérieures, de faire un tabac au box-office et de le consolider comme un pionnier dans les adaptations de jeux vidéo.
Les films Resident Evil ont ouvert la porte à de futures adaptations de jeux vidéo

Les jeux d’action et d’horreur sont une forme d’art sous-estimée
L'action et l'horreur semblent être des domaines totalement incompatibles, mais le genre de l'action et de l'horreur produit des chefs-d'œuvre du jeu depuis des décennies.Le Resident Evil La franchise de jeux vidéo est une marque emblématique connue pour révolutionner l'industrie grâce à son gameplay axé sur la survie, son style unique, son suspense atmosphérique et sa narration engageante. Ses séquences d'action sanglantes et explosives contre les différents mutants et zombies, combinées à ses personnages attachants et à ses mythes détaillés, suggèrent une combinaison parfaite pour la grandeur du cinéma. Cependant, les adaptations suivantes ont eu difficulté à transférer ces différents éléments aux films. Même si cela s'est traduit par de mauvais scores d'audience et de critiques, le premier Resident Evil Le film est souvent considéré comme l’une des premières adaptations réussies d’un jeu vidéo sur grand écran. En effet, ce fut un succès au box-office, tant au niveau local qu'international, les films suivants prouvant qu'une franchise avec de multiples suites pouvait être établie dans le domaine des adaptations de jeux vidéo. La franchise cinématographique a gagné 1 279 601 895 $ au complet. Son succès a démontré qu'il existait un public mondial pour ce type de films et pour le potentiel de telles adaptations non seulement de réussir commercialement, mais aussi de construire une série de films durables.
Une autre manière significative dont le film s'est écarté des jeux est de se concentrer principalement sur la combinaison d'éléments d'action et d'horreur. Cette rupture avec l'accent mis par le jeu sur la survie, où les joueurs passent la plupart de leur temps à résoudre des énigmes et à gérer leurs ressources limitées, a contribué de manière significative au succès massif du jeu. Ce style de jeu a inspiré divers autres jeux d'horreur de survie, tels que Âmes tourmentées , considéré le successeur spirituel de Capcom Resident Evil . Cependant, en s’écartant du jeu axé sur la survie, le film de 2002 a pu démontrer que les adaptations de jeux vidéo ne se limitaient pas à un genre spécifique. Ce mélange des genres a encouragé les studios à explorer une gamme diversifiée de franchises de jeux vidéo au-delà des titres traditionnels d’action et d’horreur, démontrant que ce type d’approche pouvait séduire un public plus large. Depuis lors, il y a eu diverses adaptations cinématographiques à succès de franchises de jeux dans tous les genres, comme la comédie d'aventure de 2023, Le film Super Mario Bros. Suivant les frères Mario et Luigi transportés dans un nouveau monde magique, le film a été un succès commercial, grossir environ 1,36 milliard de dollars dans le monde et surpassant deux Sonic l'hérisson films basés sur leurs adaptations de jeux.
uinta pale ale
Les films Resident Evil ont fourni une courbe d'apprentissage dans l'adaptation des jeux vidéo


Capcom confirme son intention de développer davantage de remakes de Resident Evil
Capcom annonce son intention de poursuivre la tendance consistant à adapter et à améliorer les anciens jeux Resident Evil pour les joueurs modernes.Le Resident Evil la franchise n’est en aucun cas une série de films parfaite. Ils sont souvent critiqués pour leurs personnages sous-développés, leurs intrigues alambiquées, leur dépendance à l'égard des images générées par ordinateur (CGI), etc. Resident Evil la série est une autre adaptation qui a été embourbée par des critiques sur ses écarts par rapport aux jeux mais qui fait de son mieux en tant que série de zombies autonome . Alors que les films d'Alice sont désormais devenus des festivals de films B ringards et gore qui offrent un moment agréable et plein d'action, le succès et les inconvénients des films offrent un aperçu de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas dans le processus d'adaptation. Retour sur 2002 Resident Evil film, la principale leçon qui a découlé de ce film était l'importance de trouver un équilibre entre rester fidèle au matériel source et permettre une liberté de création, les fans inconditionnels désapprouvant les écarts par rapport au jeu. De nombreuses libertés créatives ont été prises avec le premier film, et de nombreux éléments essentiels des jeux manquaient. Cela était dû au réalisateur du film, Paul W.S. Le désir d'Anderson de créer un film qui plaise aussi bien aux nouveaux arrivants qu'aux fans du jeu. Le choix de plaire à un public nouveau et plus large a conduit à un passage à un genre d'action-horreur, simplifiant certains aspects de l'histoire du jeu et s'éloignant de la présentation atmosphérique des jeux, ce qui signifie finalement que le film était trop séparé du matériel source.
Adaptations de jeux vidéo, comme celle de HBO Le dernier d'entre nous, j'en ai tiré des leçons erreur en étant plus fidèle à sa source et en utilisant des personnages qui apparaissent réellement dans le jeu. Une autre leçon importante que donne le premier film concerne la nécessité d’avoir une identité claire, qui s’établit en maintenant un ton, un style et une intrigue cohérents. La cohérence du ton dans le film de 2002, en particulier, aurait été essentielle pour capturer l'esprit des jeux originaux. Cependant, son passage de l'horreur de survie à l'horreur d'action signifiait que le film manquait une grande partie de la tension atmosphérique caractéristique du jeu. Le film commence par une ouverture tendue et atmosphérique, comme on le voit avec Alice se réveillant sous la douche et explorant le manoir, évoquant les éléments d'horreur des jeux vidéo. Au fur et à mesure que l’intrigue progresse, on évolue vers des séquences d’action plus intenses. Cette incohérence tonale entre l'horreur atmosphérique et l'action à indice d'octane élevé était choquante pour le public qui s'attendait à une expérience d'horreur plus cohérente, contribuant ainsi à son manque d'identité claire.
Une autre critique majeure contre le film était sa dépendance excessive à l'égard de CGI pour divers effets spéciaux, en particulier dans les séquences d'action et d'horreur. L'utilisation du CGI est une tendance dans l'industrie hollywoodienne depuis un certain temps déjà, avec le film de James Cameron. Les abysses considéré comme un projet pionnier qui a introduit le CGI révolutionnaire . Cependant, même si de telles fonctionnalités peuvent améliorer l'expérience visuelle, un excès de CGI peut nuire au réalisme et à l'immersion, comme en témoigne le film de 2002. Resident Evil . On disait que le surplus de CGI enlevait les éléments pratiques et tangibles qui contribuaient à l'authenticité des scènes d'action et d'horreur. Les séquences d'action stylisées impliquaient également fortement l'utilisation de CGI, comme avec les plans au ralenti, les angles de caméra dynamiques et les mouvements exagérés. Bien que celles-ci visaient à améliorer l'impact visuel, certains critiques ont fait valoir qu'elles donnaient à ces scènes un aspect artificiel et détaché de la réalité. Des effets pratiques ou une combinaison d'éléments pratiques et CGI auraient pu donner des résultats plus réalistes et viscéraux, en particulier en ce qui concerne les créatures rendues par CGI telles que les chiens mutés et les Lickers.
En fin de compte, le film et ses suites suggèrent la nécessité d'adaptations de jeux vidéo pour comprendre l'importance de respecter les attentes des fans et de s'adapter pour répondre aux préoccupations ou pour améliorer les aspects qui n'ont peut-être pas trouvé un bon écho. Les fans constituent un élément crucial du succès d’une franchise. L'univers cinématographique Marvel est aux prises avec de tels problèmes depuis un certain temps, comme en témoigne le fait que Thor : Amour et Tonnerre n'a pas répondu aux attentes grâce à son utilisation excessive de la comédie et son méchant sous-utilisé . S'engager et répondre à leurs attentes garantit un intérêt et un soutien continus. Si les fans sentent que leurs opinions et leurs désirs sont pris en compte, ils sont plus susceptibles de rester investis dans une franchise. Dans le cas des années 2002 Resident Evil , les attentes des fans de jeux vidéo n'ont pas été satisfaites, mais les films ont quand même remporté du succès. Les cinéastes de diverses adaptations ont depuis appris à ne pas aliéner leur base de fans initiale en tenant compte de leurs attentes. Cette courbe d'apprentissage a contribué à une approche plus éclairée de l'adaptation des jeux vidéo, permettant aux cinéastes de comprendre les éléments qui ont trouvé un écho auprès du public et ceux qui devaient être améliorés, faisant finalement évoluer le genre et ouvrant la porte à de futures adaptations de jeux vidéo.

Resident Evil
- Date de sortie
- 15 mars 2002
- Directeur
- Paul W.S. Anderson
- Casting
- Mile Jovovitch , Michelle Rodriguez, Ryan McCluskey, James Purefoy
- Notation
- R.
- Durée
- 100 minutes
- Genre principal
- Action
- Genre
- Action , Horreur , science-fiction
- Studio
- Photos de Columbia Tristar