D&D: les courses jouables du Tome of Foes de Mordenkainen, expliquées

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Tome des ennemis de Mordenkainen est un supplément plus ancien pour Donjons & Dragons ' La cinquième édition s'est principalement concentrée sur l'expansion de la tradition pour divers types de différents D&D courses et groupes. Le livre fournit également des sous-races supplémentaires pour plusieurs D&D races, ainsi qu'une nouvelle race sous la forme des Gith.



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Chacune de ces sous-races offre des saveurs différentes pour les races qu'elles complètent, et elles peuvent être des outils passionnants pour créer différents types de personnages. Les traits raciaux sont une partie importante de 5e la création du personnage de , bien que le récemment publié Le chaudron de tout de Tasha les rend plus flexibles. Quoi qu'il en soit, décomposons les différentes options fournies dans le Tome des ennemis et comment les joueurs pourraient vouloir les utiliser.



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Les Gith sont une toute nouvelle race introduite dans le Tome des ennemis , et ils ont l'une des origines les plus uniques. Ils ont à l'origine travaillé sous la tyrannie brutale des esprits écorcheurs, mais une fois libérés, ils sont restés une race extraplanaire. Ils se sont dispersés parmi mille différents avions et divisés en deux factions, les Githyanki et les Githzerai, groupes qui étaient philosophiquement en désaccord sur la direction dans laquelle ils devraient prendre leur civilisation.

Les Githyanki sont un peuple martial et guerrier, défini par leur conquête de différentes races et leur chasse constante aux écorcheurs d'esprit. Ils acquièrent une armure légère et moyenne, ainsi qu'une maîtrise de l'épée longue. Ils obtiennent également les sorts Jump et Misty Step pour une mobilité accrue. Pendant ce temps, les Githzerai croient à la délibération ésotérique et à la recherche savante. Ils obtiennent un avantage contre les sauvegardes qui les charmeraient ou les effrayeraient, ainsi que les sorts Bouclier et Détecter les pensées pour la défense et la collecte d'informations.

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Duergar

Les duergars sont une sorte de nain transformé par une rébellion sanglante contre les écorcheurs d'esprit qui sont assez différents de leurs frères de la surface. Ils acquièrent une vision dans le noir supérieure pour expliquer jusqu'où ils vivent sous terre, comme Drow . Dans une autre similitude avec les Drows, ils acquièrent une sensibilité à la lumière du soleil, ce qui peut être un désavantage important lors des combats qui se déroulent sous une lumière vive.

Leurs autres capacités plus flashy se présentent sous la forme de la résilience et de la magie de Duergar. La résilience duergar est comme la résilience naine (qui offre un avantage sur les sauvegardes contre le poison), mais elle offre également le même avantage contre les conditions charmées et paralysées. Duergar Magic leur donne la possibilité de lancer plusieurs sorts puissants, y compris Invisibilité et Agrandissement de la personne. Agrandir la personne peut augmenter considérablement les dégâts pour les constructions de mêlée, tandis que l'invisibilité est un excellent bouton d'échappement pour tout personnage à avoir dans son arsenal.

éladrine

Les Eladrins sont des elfes affectés par la magie des saisons et le Feywild, résultant en une nature plus primitive et chaotique. Leur trait caractéristique est la fonction Fey Step, qui leur permet de se téléporter jusqu'à 9 mètres en tant qu'action bonus. Ceci est similaire au sort Pas brumeux, mais comme ce n'est pas un sort, les lanceurs peuvent utiliser leur mobilité et tout autre sort du même tour. Selon le type de saison auquel ils sont habitués, les Eladrin individuels peuvent avoir des propriétés différentes pour leur Fey Step. L'Eladrin d'automne charme les créatures près de leur destination, tandis que l'Eladrin d'hiver leur fait peur. Spring Eladrin peut téléporter une autre créature à la place, et Summer Eladrin inflige des dégâts de feu là où ils finissent.



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Elfe de mer

Les elfes de mer sont des elfes qui, au fil des générations, se sont habitués à la vie parmi les plans d'eau, qu'il s'agisse de rivières, de lacs ou de mers. Ils acquièrent un mélange de capacités différentes pour s'adapter mécaniquement à cette idée. Ils maîtrisent plusieurs armes pouvant être utilisées pour la pêche, notamment la lance, le trident et le filet. Les elfes de mer ont également une vitesse de nage inhérente de 9 mètres et peuvent respirer sous l'eau.

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Leurs traits finaux sont tous deux liés au langage, dont l'un est la capacité de parler Aquan, le langage des élémentaux de l'eau. Leur autre trait (peut-être plus utile) leur permet de parler à n'importe quel animal ayant une vitesse de nage innée, bien qu'ils ne puissent communiquer que des idées simples. Ceci est similaire au sort Druide Parler avec les animaux, et bien qu'il soit plus restrictif, c'est toujours une capacité que les joueurs créatifs peuvent utiliser.

Shadar-Kai

Les Shadar-Kai sont un autre type d'elfe dont les origines et l'histoire sont profondément liées à une entité extraplanaire de la Royaumes oubliés -- la reine corbeau. Autrefois reine elfique d'une immense beauté et d'un pouvoir magique, la reine corbeau s'est élevée au rang de divinité pour tenter de mettre fin à la lutte entre les deux dieux traditionnels du panthéon elfique, Corellon et Lolth. Les Shadar-Kai sont les elfes qui l'ont soutenue dans son ascension.

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Lorsque la reine corbeau a été entraînée dans la dimension cauchemardesque de Shadowfell, ses fidèles partisans ont été entraînés avec elle. Ils ont une résistance aux dommages nécrotiques et peuvent se téléporter à 9 mètres avec une caractéristique très similaire à celle du Fey Step d'Eladrin. Comme presque une « cinquième saison », les Shadar-Kai gagnent un avantage unique lorsqu'ils se téléportent de cette façon, leur donnant une résistance à toutes sortes de dégâts jusqu'à leur prochain tour.

Gnome des profondeurs

Comme les Drows ou les Duergars, les Gnomes des profondeurs existent en tant qu'homologues de leurs frères aériens. Ils portent également un autre nom : Svirfneblin. Ils sont isolationnistes et ont tendance à éviter les autres races et les conflits qui pourraient découler de leur traitement. Pour mieux naviguer dans l'Outreterre où ils vivent, les Deep Gnomes ont une vision dans le noir de 120 pieds. Leur seul autre trait significatif est Gnome Ruse, qui leur donne un avantage sur les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre les effets magiques. Il s'agit d'une partie importante des jets de sauvegarde qu'un personnage peut avoir à effectuer, car la Sagesse est le jet de sauvegarde le plus courant en dehors de la Dextérité.

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Tiefling

Bien qu'il existe de nombreuses sous-classes disponibles dans le Tome des ennemis , aucun n'a plus de variété que le Tiefling. Le livre présente neuf nouvelles sous-races Tiefling, chacune représentant un lien infernal avec un seigneur différent de la Neuf enfers . Chacun gagne la vision dans le noir et la résistance au feu, ainsi qu'un trait spécial remplaçant les sorts normaux auxquels les tieffelins ont accès.

Ces traits spéciaux correspondent à un thème différent. Glasya, Dispater et Fierna gagnent des sorts qui aident à tromper et à persuader, tandis que Baalzebul a des sorts qui affaiblissent les ennemis. Les sorts de Levistus reflètent le domaine glacial du seigneur, et Mammon gagne des sorts utilitaires. Enfin, Zariel et Méphistophélès ont accès à des sorts de nature offensive. Entre ces huit ensembles de sorts différents (en plus du Tiefling par défaut), les joueurs peuvent facilement personnaliser la mise au point de leur personnage.

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