Donjons & Dragons : Un guide des avions

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Créer un Donjons & Dragons le réglage de la campagne à partir de zéro, bien que satisfaisant, est une tâche ardue, même pour les maîtres de donjon expérimentés. Pour vous aider, vous avez le choix entre de nombreux mondes prédéfinis. La valeur par défaut pour le courant Cinquième édition est les Royaumes Oubliés.



le Guide du maître de donjon va dans les moindres détails de la cosmologie pour ce cadre. Apprendre comment ils s'emboîtent tous peut aider les DM à créer des aventures plus captivantes. le DMG fournit également les bases pour d'autres types de cosmologies que les MD peuvent choisir d'utiliser, mais c'est l'interprétation la plus importante.



La grande roue

le Royaumes oubliés est une sphère composée d'une multitude de dimensions, de couches complexes qui se fondent les unes dans les autres à des points appelés plans. Pour aider les mortels à comprendre l'étendue de leur réalité, les plans sont organisés par but et effet relatif sur le plan matériel, où la plupart des D&D se déroule.

Cette interprétation est appelée La Grande Roue. Les plans ayant les effets les plus directs sur le plan matériel sont représentés comme plus proches, avec les plus grandes puissances et les concepts les plus abstraits placés dans des anneaux plus éloignés du centre. Les avions ne tournent pas littéralement les uns autour des autres de cette manière, mais c'est ainsi que la plupart des gens des royaumes le comprennent.

Le plan matériel (et ses échos)

Le plan matériel est le monde réel où la plupart D&D les histoires sont fixées. Pour le Royaumes oubliés , ce monde s'appelle Toril. Mais il existe d'autres Plans Matériels, dont beaucoup ont leur propre cosmologie, comme les mondes de Éberron et Ravnica .



Mais au-dessus du plan matériel, juste hors de phase, se trouvent ses échos, chacun étant un étrange reflet. Ces échos correspondent à la géographie et aux points de repère plus vastes du plan matériel, mais sont modifiés ou tordus. Il y a l'étrange et séduisant Feywild, la maison des fées, un lieu de crépuscule éternel, d'émerveillement et de mort. Les fées sont capricieuses, et les traiter peut aller d'agréable à fatal.

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Le miroir du plan matériel est également une terre de tristesse sans fin connue sous le nom de Shadowfell. C'est le royaume de la reine corbeau et de ses serviteurs, un lieu de désespoir et de mort. Chaque édifice s'effondre, et le bilan de la décadence à la fois physique et mentale est insurmontable. Le Shadowfell peut également atteindre certains demi-plans comme la vallée de Barovia, patrie du seigneur vampire Strahd .



Les plans transitifs

Ces plans sont pour la plupart sans caractéristiques et fonctionnent principalement pour servir de voie entre d'autres plans. Le plan astral est le royaume des pensées et des rêves, une mer de lumière stellaire argentée sans fin qui ne peut être parcourue que par des âmes désincarnées. Certaines âmes y explorent via la projection astrale, mais d'autres sont des âmes en route vers les plans extérieurs, vers l'au-delà promis des différentes divinités. Le temps est abstrait en cet endroit, et les habitants du plan astral ne vieillissent pas.

Les plans éthérés existent uniquement pour assurer les connexions entre les plans matériel et intérieur. Ce royaume éternellement entouré de brouillard forme des emplacements qui correspondent sur chaque plan matériel et intérieur, permettant le voyage. Le Border Ethereal est plus facile à atteindre mais ne permet que de voir d'autres avions. Le Deep Ethereal permet de voyager entre les avions à travers des rideaux à code couleur, qui doivent être trouvés tout en naviguant dans ses brumes tourbillonnantes.

Les plans intérieurs

Les plans intérieurs sont considérés comme entourant le plan matériel et ses échos, fournissant l'énergie brute et la matière qui ont créé tous les mondes. Il y a un plan consacré à chaque élément brut : Air, Terre, Feu et Eau. Plus chaque plan intérieur est proche du matériau, plus il est accueillant pour les visiteurs, tant en termes de terrain que d'habitants susceptibles d'être rencontrés. Plus on voyage dans l'un des plans élémentaires, plus les choses deviennent abstraites et dangereuses.

Aux confins des plans intérieurs, la réalité devient moins cohérente et finit par se dissoudre dans le chaos élémentaire. Cette tempête de chaos et de puissance brute enveloppe les plans intérieurs dans un affrontement éternel. L'un des endroits les plus populaires à visiter est la ville d'airain sur le plan du feu. Bien que gouvernée par des Efreeti tyranniques et manipulateurs, la Cité d'Airain est un centre économique majeur. Les aventuriers voyagent à travers les avions pour atteindre la ville dans l'espoir de trouver un objet magique ou une potion extrêmement rare.

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Les avions extérieurs

Les plans extérieurs fournissent la direction et le but des éléments bruts des plans intérieurs. Chaque domaine incarne un aspect particulier de D&D spectre d'alignement. Ceux qui incarnent la bonté comprennent les plans supérieurs et, inversement, les plans inférieurs sont les dimensions du mal absolu. Ces plans abritent les dieux de chaque panthéon, et les fidèles adeptes d'une divinité particulière voient leurs âmes revendiquées et amenées dans le plan extérieur approprié pour servir leur vie après la mort.

Des célestes comme les anges, les licornes et les couatls habitent les plans supérieurs, agissant souvent en tant qu'agents des dieux alignés sur les dieux. Il convient de noter le mont Celestia, un royaume de justice et d'ordre absolus, souvent le lieu de repos des grands champions du bien. Elysium offre un havre de paix perpétuel, une compassion inébranlable et un refuge pour les âmes fatiguées à la recherche d'une au-delà de la tranquillité. À l'inverse, Ysgard est un royaume accidenté où les héros peuvent tester leur courage contre les intempéries et les puissantes créatures qui y habitent.

Les démons comprennent les plans inférieurs. Les diables militaristes appellent le Neuf enfers leur maison, tandis que des hordes voraces de démons s'élèvent de l'abîme sans fin. Ceux qui reçoivent la punition ultime peuvent se retrouver enfermés dans le plan de la prison de Carceri sans aucune chance de s'échapper. Les orcs se voient accorder une vie après la mort éternelle sur les champs de bataille sanglants d'Achéron. Les plans inférieurs sont reliés par le fleuve Styx qui les traverse tous.

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Entre les plans supérieur et inférieur se trouvent Mechanus, le plan de l'ordre absolu, et les limbes, l'incarnation du chaos. Alors que Limbo est une soupe sans forme d'énergie et de matière fluctuante, Mechanus est un royaume d'engrenages d'horlogerie précis, tous entretenus par des êtres mécaniques curieux appelés Modrons.

Au-delà des avions

Dispersés dans les avions se trouvent de petites dimensions de poche appelées Demiplanes. Ils sont incalculables et dans un état constant de flux. Quelque puissants sorciers sont connus pour créer leurs propres demi-plans.

Les royaumes lointains se situent au-delà des limites connues du multivers. Il abrite des pouvoirs surnaturels, si étrangers dans leur pensée et leur forme qu'ils défient l'entendement. Certains pensent que les Royaumes lointains suivent leurs propres lois physiques et magiques. Les royaumes lointains ne peuvent pas être atteints par un portail, mais les puissants léviathans qui y habitent atteignent souvent l'esprit des mortels. Certains sorciers acquièrent leur magie grâce à un pacte avec une telle entité.

Les Terres Lointaines existent techniquement entre les Plans Extérieurs. C'est un royaume de neutralité totale, maintenant constamment son existence dans un état de paradoxe. Au centre des Terres Lointaines se trouve Sigil, la Cité des Portes. Sigil est l'ultime comptoir commercial interdimensionnel, offrant des marchandises et du transport non seulement vers d'autres plans, mais permet également le passage entre la multitude de plans matériels qui composent D&D paramètres de campagne de .

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