Donjon & Dragons les personnages se présentent sous une grande variété de formes, chacune classer ayant leurs propres spécialisations distinctes. Alors que les combattants sont traditionnellement de grands trafiquants de dégâts physiques et que de nombreux voleurs se spécialisent dans la furtivité, les prêtres sont souvent associés au soutien. Excellents ajouts à n'importe quel groupe, les clercs possèdent un large éventail de capacités en fonction du domaine de leur dieu.
Cependant, il existe de nombreux sorts puissants exclusifs à la classe que tout clerc est capable d'utiliser, quel que soit le domaine de son dieu. Beaucoup de ces sorts sont assez fiables et sont souvent des arguments de vente pour un joueur qui construit un clerc en premier lieu ! Alors aujourd'hui, nous allons examiner les sorts exclusifs aux prêtres les plus utiles et les plus utiles dans D&D.
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dixSanctuaire
Sanctuaire est un sort qui incarne la nature de soutien des clercs dans D&D . En fournissant une protection à une créature, si une autre créature attaque ou lance un sort de dégâts qui cible la créature protégée, l'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse.
Si cette créature échoue au jet de sauvegarde, elle peut toujours attaquer ou lancer son sort, mais elle doit trouver une cible différente. Ce sort est phénoménal pour garder en vie un membre du groupe plus spongieux ou protéger celui qui a subi une blessure grave.
9Flamme sacrée
La Flamme sacrée est dans l'ensemble le meilleur choix d'un clerc lorsqu'il choisit ses sorts mineurs. Infligeant un D8 ou des dégâts radiants, la flamme sacrée a une portée de 20 mètres et ignore la couverture de sa cible. Cela lui permet d'être utilisé de manière fiable à distance tandis que sa roulette est en toute sécurité à l'abri.
De plus, l'accès facile de la Flamme sacrée aux dégâts radiants rend le combat contre les morts-vivants beaucoup plus facile à gérer.
8Infliger des blessures
Il est difficile d'apprécier ce que Inflict Wounds apporte au clerc classer . Alors que de nombreux outils à la disposition d'un prêtre ont tendance à être plus défensifs, Inflict Wounds est un sort très dommageable qui inflige 3D10 de dégâts nécrotiques à sa cible.
Pour un sort de premier niveau qui ne nécessite aucun composant supplémentaire, ce taux de dégâts est assez difficile à laisser passer.
7Divination
La divination est le premier des nombreux sorts de cette liste qui permet à un clerc de poser une question à son dieu (ou au DM ), jetant presque un coup d'œil derrière le rideau pour obtenir des informations supplémentaires. Exigeant un sacrifice thématiquement approprié qui vaut au moins vingt-cinq pièces d'or, la divination permet à un clerc de poser à son dieu une question qui se rapporte directement à quelque chose qui se produira dans les sept jours.
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le DM fournit ensuite ces informations dans leur choix d'une manière simple ou cryptique. Quelle que soit la manière dont ces informations sont reçues, elles sont presque garanties d'être utiles, en particulier en fonction de la question posée.
6Boulon de guidage
Une option offensive stellaire pour les clercs, Guiding Bolt est un sort de premier niveau qui fait de la Flamme sacrée un jeu d'enfant. Possédant deux fois la portée de la flamme sacrée, l'éclair guide peut attaquer des ennemis jusqu'à une distance de cent vingt pieds.
En plus d'une portée améliorée, la quantité de dégâts radiants que ce sort fournit est également plus importante, infligeant 4D6 dégâts radiants. Pour couronner le tout, la prochaine créature à attaquer la cible de ce sort a un avantage sur son attaque !
5Esprits gardiens
Spirit Guardians est un sort de troisième niveau pour les prêtres qui transforme son lanceur de sorts en un obstacle majeur pour leurs ennemis. Une fois lancés, Spirit Guardians crée un rayon de quinze pieds autour du clerc. Non seulement les vitesses des créatures qui se trouvent dans ce rayon sont réduites de moitié, mais elles doivent également effectuer des jets de sauvegarde de sagesse, subissant 3D8 en cas d'échec.
Alors que des sorts comme Boule de feu infligent leurs dégâts à tout ce qui se trouve dans sa zone d'explosion, lorsque Spirit Guardians est lancé, le prêtre peut choisir n'importe quel nombre de ses alliés pour être immunisé contre les effets du sort.
4Augure
Alors que la Divination mentionnée précédemment était un sort de quatrième niveau qui permettait à son lanceur d'interroger son dieu sur l'avenir, Augury est un sort avec un effet similaire qui peut être appris assez tôt car il s'agit d'un sort de deuxième niveau.
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Bien que la divination permette de poser des questions à un dieu concernant un événement dans les sept prochains jours, Augury peut prédire le résultat d'une décision qui sera prise dans les trente minutes. Cela peut sembler faible au début, mais cela peut sauver des vies en aidant les parties à faire les bons choix et à éviter des destins mortels lors de la planification.
3Arme spirituelle
Sort d'évocation de deuxième niveau, l'Arme spirituelle est l'un des moyens les plus sûrs d'aider un clerc à contribuer au département de dégâts. Créant une arme flottante magique, ce sort permet à cette arme invoquée d'être utilisée pour infliger 1D8 plus le modificateur de lancement de sort du clerc.
Bien que cela puisse sembler à première vue assez similaire au druide cantrip, Shillelagh, cette arme spirituelle peut se déplacer jusqu'à vingt pieds supplémentaires et peut attaquer à nouveau en tant qu'action bonus.
deuxAura sacrée
Bien que Holy Aura soit un sort de huitième niveau avec une composante de sort requise coûteuse, il en vaut bien le coût. En créant un rayon lumineux de 9 mètres, les créatures choisies par le prêtre qui se trouvent dans le cercle gagnent deux avantages notables. Premièrement, ils gagnent un avantage sur tous leurs jets de sauvegarde à tous les niveaux.
Deuxièmement, toute créature qui attaque une cible bénéficiant de l'effet d'Aura sacrée obtient un désavantage ! Cela augmente considérablement les chances de survie de votre groupe, qu'il soit attaqué par des menaces physiques ou magiques.
1Commune
De même que Divin et Augury, Commune est un sort qui permet à un clerc de contacter son dieu. Bien que ces deux périodes susmentionnées aient chacune des contraintes de temps et des limites quant au sujet de ce qui peut être demandé, Commune n'a pas de limite temporelle.
Une fois lancé, le lanceur de sorts de la Commune peut poser à son dieu jusqu'à trois questions par oui ou par non, et il reçoit des réponses claires et véridiques de son dieu. Cela signifie que la seule limitation à Commune est la capacité du joueur à formuler des questions par oui ou par non qui lui fourniront des informations intégrales !