Donjons & Dragons Les sorciers sont des individus mystérieux qui, plus ou moins, se vendent à un être supérieur pour faire progresser leur pouvoir et leur connaissance des arcanes. Que ce soit dans un moment de désespoir ou au bord de quelque chose d’énorme, ces personnes se dépassent et se tournent vers des entités puissantes prêtes à leur accorder du pouvoir en échange de services. Ce que cela implique finalement varie, mais il est presque garanti que le démoniste Patron demandera un jour un prix pour les cadeaux qu'il a accordés.
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Comparable à la relation entre un clerc et sa divinité, le sorcier sert au nom de son patron. Cependant, les mécènes d’un autre monde sont rarement des dieux. Pourtant, les pouvoirs qu’ils confèrent vont d’impressionnants à astronomiques, ce qui les rend enviés par leurs pairs qui ne comprennent pas comment ils sont capables de réaliser de telles choses sur le terrain.
Mis à jour le 16 janvier 2024 par Jennifer Melzer : Cette liste a été mise à jour pour refléter les normes de formatage les plus récentes de CBR, ainsi que pour inclure encore plus d'informations sur les mécènes des démonistes de Donjons et Dragons.
9 Le mécène de Genie Otherworldly exauce de petits vœux
Types et caractéristiques des mécènes Genie
Taper | Élément | Liste des sorts |
Couteau | Terre | Sanctuaire, Croissance en pointes, Fusion dans la pierre, Forme de pierre, Mur de pierre teneur en alcool de la bière de cerf |
Djinni | Air | Onde d'orage, rafale de vent, mur de vent, plus grande invisibilité, apparence |
Éfrit | Feu | Mains brûlantes, rayon brûlant, boule de feu, bouclier de feu, frappe de flammes |
Malade | Eau | Nuage de brouillard, flou, tempête de neige fondue, contrôle de l'eau, cône de froid |
20 sorts les plus dommageables dans Donjons & Dragons
Les sorts qui infligent de sérieux dégâts sont parmi les plus importants de Donjons & Dragons, et les lanceurs de sorts ont le choix entre de nombreuses options.Ceux qui forment un pacte avec le Noble Génie se voient accorder des capacités élémentaires, mais à un prix qui pourrait revenir les mordre plus tard. La plupart des génies qui concluent un tel pacte rivalisent en pouvoir avec les dieux mineurs, et leur arrogance les rend vindicatifs. Ils prennent un grand plaisir à semer le chaos dans la vie de ceux qui cherchent à piéger leurs semblables dans la servitude. Lorsqu’ils concluent un pacte avec un sorcier en quête de pouvoir, c’est presque toujours pour étendre leur propre portée et leur propre pouvoir.
Le pouvoir conféré par un Génie Patron dépend de sa nature élémentaire. Chacun des quatre types de Génie offre des pouvoirs différents qui reflètent leur élément. Avec le temps, le Génie accorde à son sorcier un certain nombre d'avantages qui améliorent les caractéristiques et les résistances similaires à celles du Génie lui-même. Au fur et à mesure que le démoniste progresse, il a accès à de petits souhaits. Malheureusement, ces sorciers n'ont pas réellement accès au puissant sort Souhait lui-même, à moins d'utiliser la liste des sorts étendus Génie ajoutée dans Le chaudron de tout de Tasha . L’une des raisons pour lesquelles le Genie Patron atterrit au bas de la liste est qu’il est de nature similaire au druide du Cercle des Éléments, sans le pacte potentiellement dangereux et accablant.
8 Le patron d'Archfey se nourrit de folie
Avantages du mécène Archfey
Niveau | Capacités |
1 | Présence féerique |
6 | Évasion brumeuse |
dix | Défenses séduisantes |
14 | Délire sombre |
Le Patron Archfey se situe en fin de liste parce que leurs pactes sont souvent fantaisistes et terrifiants et complètement impénétrables. Un Archfey révèle rarement ses motivations ou ses intentions, qui se situent entre la recherche de moyens de semer le mal et la préparation de son sorcier à un vieux complot de vengeance qu'il avait hâte de mener à bien. Les mécènes Archfey prêtent à leurs sorciers une fraction de leur propre pouvoir, comme l'immunité au charme, la capacité de charmer et de manipuler les autres et la magie illusoire qui projette une présence effrayante ou des aspects exaspérants. De tels effets laissent les cibles presque perplexes – si elles survivent réellement à une rencontre avec le démoniste. Les Archfey prospèrent en provoquant la folie, ce qui fait des sorciers qui concluent des pactes avec eux de dangereux ennemis à rencontrer.
7 Les mécènes célestes confèrent aux démonistes des capacités semblables à celles d'un clerc
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, cantrips bonus, lumière de guérison |
6 | Âme Radieuse |
dix | Résilience céleste |
14 | Vengeance brûlante |
Les Patrons Célestes sont des êtres puissants des plans supérieurs, comme les solars, les ki-rin, les licornes et les empyrées. Conclure un pacte avec un Céleste confère au sorcier une touche de lumière sacrée qui touche tous les recoins du multivers. Dans certains cas, cette connexion devient si puissante qu’elle change l’identité fondamentale du sorcier. Certains deviennent tellement liés à leurs patrons qu’ils se retrouvent poussés à réparer les torts, à éliminer les ténèbres et à épargner le mal aux innocents.
Les pouvoirs accordés par les patrons célestes ont tendance à être semblable aux clercs et les paladins, donnant accès à des sorts comme Guérison des blessures, Trait de guidage et Restauration supérieure. Au fur et à mesure qu'ils montent de niveau, les démonistes célestes obtiennent de puissants avantages comme Celestial Radiance (gagnant des points de vie temporaires après un repos court ou long) et Searing Vengeance (accordant une résistance à la mort). Bien que cela donne définitivement une nouvelle tournure au rôle du guérisseur, ses similitudes avec d’autres constructions de guérison le placent au milieu de la liste.
6 Le patron d'Hexblade est originaire de Shadowfell
Niveau | Capacités prix de la bière tueuse de zombies |
1 | Liste de sorts étendue, Malédiction de Hexblade, Hex Warrior |
6 | Spectre maudit |
dix | Armure d'hexagones |
14 | Maître des hexagones |
Donjons & Dragons : Comment construire le démoniste Hexblade parfait
Le combat au corps à corps n'est pas ce à quoi les gens pensent avec les démonistes de D&D, mais l'Hexblade obtient des capacités supplémentaires de son patron pour les aider au combat.Le Patron Hexblade est une entité mystérieuse de le Tombeau de l'Ombre , étendant le pouvoir qui confère à ces sorciers des capacités qui dépendent fortement de l'utilisation des ombres. Au fur et à mesure que le démoniste Hexblade progresse, il accède à de puissants sortilèges et malédictions qui infligent des dégâts psychiques à ses ennemis, apprend à transformer des ombres en armes et à les invoquer avec une action bonus.
Ce client d'un autre monde propose également des sorts intrigants conçus pour coïncider avec leurs armes de l'ombre, comme Blink, Phantasmal Killer et Banishing Smite. Les démonistes Hexblade acquièrent des fonctionnalités puissantes, comme Accursed Spectre, qui leur permettent de lier l'âme d'un ennemi tué à leur service jusqu'à ce qu'il soit exterminé. Bien qu’indéniablement forts, d’autres clients proposent encore des options encore plus intrigantes.
5 Le patron des morts-vivants du DnD est basé sur la nécromancie
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, forme d'effroi |
6 | Tombe touchée |
dix | Coque nécrotique |
14 | Projection spirituelle |
Lorsque vous choisissez un client mort-vivant, vous pouvez choisir parmi une variété d'entités mort-vivantes, comme vampire Strahd von Zarovich ou le chevalier mort-vivant Lord Soth. Ils enseignent à leurs sorciers les secrets du pouvoir dans la mort vivante et offrent des fonctionnalités intéressantes, comme une liste de sorts étendue parmi laquelle choisir, une manifestation du patron du sorcier qui permet au joueur de se transformer pendant une minute maximum et la capacité de survivre sans manger, boire ou respirer.
Au niveau 14, ces sorciers projettent leur esprit, se détachant de leur corps. Sous cette forme spirituelle, ils acquièrent une résistance aux dégâts perçants, contondants et tranchants et acquièrent une vitesse de vol égale à leur vitesse de marche. Lorsqu'ils infligent des dégâts nécrotiques, ils peuvent siphonner la vie de leurs cibles pour reconstituer leurs PV, les rendant d'une puissance intimidante.
4 Le démon est un dangereux mécène d’un autre monde
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, Bénédiction du Ténébreux |
6 | La chance du Ténébreux |
dix | Résilience diabolique |
14 | Traversez l'enfer |
Faire un pacte avec un démon des plans inférieurs est une affaire dangereuse car tous les démons ont de mauvaises intentions. Un personnage sorcier luttera contre ce mal, surtout si ce n'est pas sa nature. . Les démons ne recherchent que la destruction et détruiront tout sur leur passage, en particulier ceux qui concluent des pactes avec eux, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de repos pour les méchants, même après la mort.
Le Fiend Patron se classe en haut de la liste car il s'agit d'un équilibre délicat et passionnant entre la nature personnelle du sorcier et le pouvoir de son patron, qui peut offrir des opportunités de développement de personnage et de jeu de rôle incroyables. De toute évidence, il y avait des tendances vers les ténèbres qui les ont poussés à accepter un pacte avec un patron diabolique, et lutter contre cette corruption peut devenir dévorant plus leur pacte dure longtemps. Au fur et à mesure que ce démoniste progresse, il apprend à tirer la vie de ceux qui meurent, renforçant ainsi ses HP. Ils peuvent également faire appel à leur patron diabolique pour renverser la situation lorsque les choses ne se passent pas comme prévu et envoyer leurs ennemis directement en enfer, ce qui fait que les ennemis non-démons subissent 10d10 dégâts psychiques à leur retour dans les royaumes mortels.
3 Des mécènes éternels apprennent aux démonistes à tromper la mort
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, parmi les morts pourquoi un punch man a-t-il changé de studio |
6 | Défier la mort |
dix | Nature éternelle |
14 | Vie indestructible |
Bien que le Patron éternel puisse ressembler au Patron mort-vivant, ils sont assez distincts les uns des autres. Ces mécènes éternels étaient autrefois mortels, ils comprennent donc la soif dévorante de pouvoir, de connaissance et de vie éternelle. Grâce à leur quête d’immortalité et de pouvoir, ils ont acquis de vastes connaissances et sont prêts à les transmettre – moyennant un certain prix. Les mécènes éternels incluent des êtres comme le dieu-liche Vecna et Gilgeam, le dieu d'Unther.
Il est naturel que la plupart des joueurs souhaitent que leurs personnages ne meurent jamais, mais aller plus loin en s'alignant sur un patron éternel donne le ton à un démoniste totalement maléfique en devenir. Les démonistes du Patron éternel ont accès à Spare the Dying afin de pouvoir arrêter la mort dans son élan. Leur capacité à tromper leur propre mort (et à aider les autres à faire de même) leur donne l'opportunité de rebondir à la vie lorsqu'ils réussissent un jet de sauvegarde de la mort. Au fur et à mesure que ce sorcier monte de niveau, il n'a plus besoin de respirer, de manger, de dormir ou de s'hydrater pour rester en vie, bien qu'il ait toujours besoin de « repos » pour diminuer les points d'épuisement. Au niveau 14, ils acquièrent la fonction Vie indestructible, qui leur permet de regagner des points de vie pour les soutenir au combat et de rattacher les parties du corps coupées sans l'aide d'un clerc.
2 Le patron Fathomless de DnD 5e offre l'air et la mer
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, Tentacule des profondeurs, Don de la mer |
6 | Âme océanique, bobine gardienne |
dix | Tentacules saisissantes |
14 | Plongée insondable |
Donjons & Dragons : Comment construire le parfait démoniste sans fond
Qu'ils soient naufragés ou simplement amoureux des profondeurs de l'océan, les Démonistes D&D qui concluent des pactes avec les Fathomless ont accès à des capacités uniques.Les démonistes qui s'adressent à ces entités des profondeurs se retrouvent à conclure des pactes avec des créatures de la mer et du plan élémentaire de l'air. Les marins naufragés sur le point de mourir peuvent faire appel à ces Patrons dans l'espoir de s'élever au-dessus de leur niveau de pouvoir pour contrôler la mer même qui a tenté de leur prendre la vie. Le Fathomless Patron accorde aux démonistes la capacité de créer ou de détruire de l'eau, de contrôler des éléments comme le vent, le tonnerre et la foudre, et de contrôler l'eau elle-même à mesure qu'ils gagnent en puissance.
L’une des raisons pour lesquelles ce classement est si élevé est que ces sorciers invoquent des tentacules pour attaquer leurs ennemis au combat. Plus leur bonus de compétence est élevé, plus ils peuvent invoquer de tentacules pour faire des ravages sur les ennemis. Au fur et à mesure que le démoniste devient plus fort, les tentacules aussi, leur permettant éventuellement de lancer les tentacules noires d'Evard sans dépenser un emplacement de sort une fois par long repos. Ils peuvent également se transporter eux-mêmes et jusqu'à cinq alliés volontaires dans un tourbillon de tentacules à travers un portail aquatique qui fait refaire surface le groupe dans un autre bassin d'eau jusqu'à un mile de distance.
1 Le Grand Ancien est un mécène terrifiant et puissant
Niveau | Capacités |
1 | Liste de sorts étendue, esprit éveillé |
6 | Salle entropique |
dix | Bouclier de pensée |
14 | Créer un esclave |
Le Patron d’un autre monde le plus haut placé est le Grand Ancien. Des entités puissantes comme H.P. Cthulhu de Lovecraft , dont l'essence et la nature mêmes ne sont pas familières à la réalité que les gens comprennent et sur laquelle ils s'appuient, viennent d'endroits comme les Royaumes Lointains, où rien n'a de sens. Même leurs motivations pour conclure des pactes avec des mortels sont incompréhensibles, et ils ignorent souvent complètement l'existence d'un mortel avec lequel ils concluent un pacte. Cependant, les secrets acquis grâce à cette mystérieuse alliance sont horriblement intenses, laissant ceux qui deviennent la proie de leurs capacités mentalement détruits, leur crâne intact n'étant guère plus qu'un vaisseau pour un esprit non fonctionnel.
Des sorts comme Télépathie, Clairvoyance, Détection de pensées et Domination de personne permettent à ces sorciers d'accéder à l'esprit des autres. Ils peuvent communiquer par télépathie avec n’importe qui, quelles que soient les frontières linguistiques. Ils peuvent protéger leur propre esprit de l'invasion et éventuellement apprendre à créer des esclaves qui doivent exécuter leurs ordres jusqu'à ce qu'un autre lanceur de sorts leur supprime la malédiction - ou que le sorcier lance le sort sur quelqu'un d'autre.
Donjons et Dragons
Un jeu de rôle fantastique sur table conçu pour les aventuriers, l'incarnation originale de Donjons & Dragons a été créé par Gary Gygax en 1974.
- La franchise
- Donjons & Dragons
- Date de sortie originale
- 26 janvier 1974
- Éditeur
- Les Sorciers de la Côte, TSR Inc.
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Nombre de joueurs
- 4 à 8 joueurs recommandés
- Recommandation d'âge
- 12+
- Durée par partie
- 3 heures +
- Extensions
- Donjons & Dragons 2e édition , Donjons & Dragons 3e édition , Donjons & Dragons 4e édition , Donjons & Dragons 5e édition