Donjons & Dragons : Conseils pour le Towncraft Homebrewing

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Les villes sont omniprésentes dans Donjons et Dragons . Ce sont les différents lieux qui donnent au monde de la campagne un aspect réel et vivant. Les villes et cités sont des points d'intérêt incontournables dans le voyage de tout héros. Les villes sont souvent et essentiellement des points d'interface utilisateur permettant aux joueurs d'interagir avec l'histoire, le ton, la narration et le monde.



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À ce stade, les joueurs se rendront dans les villes pour se voir confier des missions, récupérer des quêtes secondaires ou faire du shopping. Les villes abritent la plupart, sinon la totalité, des PNJ et des informations nécessaires dont les joueurs auront besoin lorsqu'ils s'aventureront dans le monde de la campagne. Cela fait de la création de villes une compétence extrêmement importante pour le maître du donjon homebrew.



Commencez par les bases

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  • Les villes sont souvent des points de départ d'aventures et doivent être conçues pour faciliter la progression du jeu.
  • Les villes doivent être construites à partir de zéro. Concevez la ville autour de la campagne et de l'histoire.
  • Laissez le ton, le décor, la construction du monde et l’histoire influencer la création urbaine.
  • Qui et quoi vit dans la ville ? Quelles installations spéciales et quels POI la ville offre-t-elle ? Quelle fonction la ville remplit-elle dans le monde et le jeu ?
  • Les villes devraient également avoir des différences qui récompensent les joueurs pour leurs explorations.
  • Toutes les villes devraient disposer d’installations de base permettant de créer un gameplay fluide et intéressant.
  • Récompense les joueurs pour avoir exploré différentes villes, mais ne les oblige pas à passer tout leur temps à voyager pour atteindre leurs objectifs.

Les villes sont souvent le point de départ des campagnes , ou à tout le moins, des points de convergence fréquents dans la narration d’une campagne maison. Les DM peuvent toujours utiliser la taverne locale omniprésente comme rampe de lancement pour la campagne s'ils n'ont pas d'autre accroche. En effet, les villes regorgent de gens, d’histoires et de lieux intéressants à visiter. Cela peut être joué pour certains, mais les tavernes sont des lieux de rassemblement naturels pour de nombreux types de PNJ et de personnages joueurs. La taverne comme lieu de rencontre pour faire la fête est devenue un trope pour une raison : c’est une manière naturelle et solide de travailler dans une introduction de campagne fluide.

Lors de la création d'une nouvelle campagne, les DM doivent d'abord décider du cadre général, des thèmes et du ton de leur monde. Ces informations vous aideront à chaque étape de la construction du towncraft. Est-ce une terre désertique jonchée de villes de tentes et de caravanes nomades errantes postées près d’une oasis ? S'agit-il d'un décor médiéval classique avec des bâtiments en bois entourant un donjon en pierre ? Le monde dans lequel se déroule la campagne guidera la construction du towncraft. Les villes doivent souvent avoir un sens dans le contexte mondial. Ils doivent se sentir comme une conséquence naturelle d’un environnement plus vaste. Une mégapole futuriste n’a pas souvent de sens située dans une prairie médiévale idyllique. À moins, bien sûr, que ce soit là l’accroche de l’aventure actuelle ; comment cette ville est-elle arrivée ici ?

La construction du monde réalisée par le homebrew DM indiquera quels types de communautés existent dans ce monde. Peut-être que les villes sont centrées autour des églises campagne axée sur le panthéon , ou ils sont centrés autour de cimetières dans une campagne de style horreur. Chaque ville aura probablement au moins une saveur légèrement différente de celle de toutes les autres villes du monde pour garder les choses intéressantes, mais elles auront aussi des similitudes. Les différences et les similitudes doivent être choisies avec soin, car elles ajouteront à la fois à la réalité de l'histoire et au sentiment vivant du monde dans lequel se déroule la campagne.



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La campagne maison consiste-t-elle à combattre une horde de morts-vivants pour tuer le nécromancien derrière tout cela ? Ou s’agit-il d’unir ses forces à celles d’un dieu bienveillant pour vaincre une grande divinité maléfique ? Si les morts-vivants sont les principaux antagonistes de la campagne, le DM homebrewing voudra placer un grand cimetière dans la plupart des villes que les joueurs peuvent visiter. S’il s’agit d’une bataille entre les dieux, les villes seront probablement centrées autour des églises. Ces lignes directrices sont importantes pour que l'histoire continue à se dérouler et que le monde semble réel.

Chaque ville abritera également différents points d'intérêt. Peut-être que le cimetière d’une ville possède un grand mausolée qui cache des passages souterrains profonds et tortueux où un le nécromancien pourrait faire son repaire . Peut-être qu’une ville est entièrement basée sur l’église et abrite la maison du grand prêtre qui peut entrer en contact direct avec les dieux. Les villes devront avoir des éléments intéressants qui les distinguent pour pouvoir encourager les joueurs à voyager et à bouger . Les informations, les quêtes et certains types de points d’intérêt ne devraient pas être disponibles dans chaque ville, sinon il n’y a aucune incitation à l’exploration. Mais les villes auront également besoin d’éléments de cohésion qui les relient entre elles dans le contexte du monde plus vaste. Si les ennemis et les antagonistes se cachent dans la forêt ou surgissent des tombes, alors la plupart des villes du monde devront être construites à proximité de zones boisées ou disposer de vastes cimetières.

Qu’est-ce qui fait une ville ?

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Toute ville digne de ce nom aura une taverne et/ou une auberge. Les services d’accueil sont toujours importants dans Donjons et Dragons. Ce sont également des points chauds sociaux pratiques pour que les personnages joueurs se rassemblent et se mêlent à des PNJ informatifs ou trompeurs. Les bâtiments hôteliers sont des endroits importants où les joueurs peuvent apprendre à connaître les habitants et découvrir ce qui se passe dans le monde. Cette volonté donner vie au monde de la campagne et se sentent conséquents pour les joueurs.



Outre un endroit où manger et dormir, une ville doit remplir plusieurs autres fonctions cruciales. Il faudra bien sûr qu'il y ait des points d'intérêt spécifiques à la campagne ou à l'histoire dans la ville. Par exemple, s’il s’agit d’une campagne de monstres de la semaine, il serait bien d’inclure un pavillon de chasse ou quelque chose de similaire, où d’autres chasseurs de monstres peuvent rassembler et partager des informations avec les personnages joueurs. Les DM Homebrew voudront donner aux joueurs une raison d'être dans la ville, et des points d'intérêt spéciaux et spécialement conçus sont essentiels pour ce faire. Une fois que des éléments spécifiques de la ville sont traités, c’est une bonne idée de couvrir les bases générales. La plupart des villes ont une place publique ou une rue principale, ou un autre emplacement ou élément centralisé autour duquel la ville est construite. Cela ajoute de nombreuses opportunités de distinguer chaque ville des autres et de donner aux villes artisanales du caractère et de la personnalité.

La plupart des villes comprennent également une zone suburbaine, une partie de la ville strictement réservée aux habitations et à la population en général. C’est le genre d’endroit que les héros devront protéger lorsqu’un dragon attaque. Cette zone est la maison des familles dont les joueurs protègent le trésor des morts-vivants avançant du cimetière. L'endroit où vit la population est le cœur de toute ville et peut être un outil formidable pour accroître les enjeux émotionnels et héroïques de toute aventure. Les zones suburbaines donnent aux villes un sentiment de vie et de sens.

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Une fois ces bases couvertes, l’homebrew Dungeon Master voudra étoffer son paysage urbain. L'un des domaines les plus importants à développer est celui des commerces disponibles dans la ville. Les joueurs adorent dépenser leur butin dans des objets sympas qui augmentent leur caractère, que ce soit statistiquement ou à la mode. Les DM Homebrew voudront donner aux joueurs la possibilité de faire exactement cela dans la plupart des villes qu’ils visitent. Cependant, le Dungeon Master voudra également être créatif dans le placement des magasins et des commerçants . Toutes les villes ne devraient pas mettre en évidence un super-magasin d’aventuriers. Cela fait que la disponibilité des articles semble rapidement sans importance et que leur acquisition est sans importance. Dans les villes artisanales, le DM voudra placer les magasins uniquement là où cela a du sens. Une ville paysanne pauvre n’aurait probablement pas grand-chose de plus qu’un stand de fruits et légumes, et peut-être une boulangerie. Une grande ville comptera probablement de nombreux types de magasins différents, mais les articles seront de qualité plus courante. Les villes spéciales devraient généralement comporter des magasins spéciaux, cachant les meilleurs endroits pour acheter dans les endroits les plus difficiles d'accès ou les plus cachés.

Une ville située au milieu du désert n’aura probablement pas de forgeron, en raison du manque de métaux précieux. Cependant, cette même ville du désert abritera probablement des magasins de vêtements et de tapisseries pour aider les joueurs à lutter contre la chaleur. De même, une ville de montagne aura probablement un forgeron de championnat proposant des objets d'une qualité étonnante, étant donné l'abondance de métaux dans la région. Placer les magasins là où ils ont du sens, et pas seulement là où ils sont pratiques, contribuera à ajouter un sentiment de réalité à toute histoire. Si les joueurs souhaitent acquérir la légendaire lance tueuse de dragons, ils devront voyager loin dans les montagnes pour trouver une vieille tente de marchand mystique, cachée dans la nature. Des crochets comme celui-ci augmentent non seulement le plaisir et l'intrigue, mais ajoutent une rareté et une excitation au shopping et à l'aventure.

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La création de towncraft pour une campagne est une étape cruciale dans le processus de brassage amateur et ne doit pas être prise à la légère. Cependant, cela offre de nombreuses possibilités à l’imagination de se déchaîner. L'artisanat urbain comporte de nombreux éléments, tels que : conception, mise en page, talent artistique, économie, population, utilité et histoire. Chacun d’eux nécessite sa propre considération, car chacun contribue à rendre le monde plus vivant. Les villes peuvent être le cadre qui pousse les joueurs à avancer dans leur voyage, leur donnant une chance de se reposer, d'enquêter et d'interagir, et un lieu pour les récompenser pour un travail bien fait. N'oubliez pas que les villes sont le visage quotidien porté par histoire, décor, ton et construction du monde.

  Un instantané de l'affiche classique de Donjons et Dragons
Donjons et Dragons

Un jeu de rôle fantastique sur table conçu pour les aventuriers, l'incarnation originale de Donjons & Dragons a été créé par Gary Gygax en 1974.



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