Donjons & Dragons : 5 monstres BEAUCOUP plus forts que leur cote CR

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De nombreux Dungeon Masters commençant une partie de Donjons & Dragons faites bien d'utiliser autant de documents publiés que possible pour les guider tout au long du processus. Équilibre du jeu peut être l'un des aspects les plus difficiles du DM, et cela a une énorme influence sur le plaisir de chacun à la table. Malheureusement, le Manuel du joueur , Guide du maître de donjon , et d'autres documents peuvent être trompeurs lorsqu'il s'agit d'une métrique aidant les SM à planifier les rencontres.



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Évaluations des défis ne sont pas une science exacte , vous voudrez donc regarder de plus près ces cinq méchants avant de les jeter à votre fête sans méfiance.



Des fantômes

Mis à part vos Caspers et vos Swayzes, la plupart des fantômes sont de terrifiantes créatures mortes-vivantes prises entre cette vie et la suivante, prêtes à harceler tous ceux qui les dérangent. Il est tout à fait naturel que le monstre se retrouve dans les annales de D&D , et en raison de leur familiarité répandue dans toute la culture pop, cela peut s'avérer tentant. Avec un CR de quatre, les chiffres devraient se révéler une rencontre modérément difficile pour un quintette de personnages de troisième niveau. C'est drôlement faux.

Les fantômes ont une résistance à la plupart des formes de dégâts qu'un groupe infligerait à de faibles niveaux, y compris toutes les attaques d'armes de base à partir d'objets non magiques. Ils sont même immunisés contre trois types de dégâts supplémentaires, ce qui signifie qu'un groupe de bas niveau qui manque naturellement d'armes magiques pourrait avoir un temps presque impossible à infliger des dégâts considérables à un fantôme. Avec des capacités telles que le mouvement incorporel, l'éthéré et le visage horrifiant, les fantômes sont encore plus difficiles à frapper, mais le vrai facteur décisif vient de leur capacité à posséder un membre du groupe et à forcer les joueurs les uns contre les autres. Si vous n'avez pas peur des fantômes, eh bien, vous devriez probablement l'être.

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Banshees

Si la létalité des fantômes est sous-estimée, il va presque sans dire que les banshees le sont aussi. Portant presque tous les mêmes avantages que les fantômes, une rencontre avec une Banshee va être une bataille difficile pour toute partie assez malheureuse pour manquer d'armes magiques. Il n'y aura presque aucun moyen d'infliger des dégâts importants à une Banshee malgré sa faible classe d'armure, et ses avantages de mouvement (comme devenir incorporel ou planer) lui permettent de naviguer dans son environnement bien mieux que n'importe quel joueur.

Ce qui est encore pire avec les Banshees, c'est leur tristement célèbre capacité à gémir, un pouvoir si utile que le seul moyen de s'y opposer était de lui imposer une limite d'utilisation par jour. Techniquement, une banshee ne peut pas utiliser Wail au soleil, mais il est difficile d'imaginer une circonstance où une banshee est obligée de se battre dans de telles conditions. Après un cri, tous les joueurs à proximité sont obligés de faire un jet de sauvegarde de constitution ou bien immédiatement tomber à zéro point de vie. Même en cas de réussite, les joueurs subissent toujours des dégâts psychiques, mais si le joueur possédant une arme magique échoue à son jet de sauvegarde, alors tout moyen efficace de gagner passe directement par la fenêtre.

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Crapauds géants

Avec une cote CR médiocre et une base chez un animal pas exactement connu pour sa menace dans le monde réel, les crapauds géants sont assez faciles à sous-estimer. Même sur le papier, ils ne semblent pas si menaçants et, pris séparément, leurs capacités ne sont pas très intéressantes. C'est lorsque vous associez les différentes capacités et statistiques du crapaud géant qu'il devient une menace bien plus mortelle.

La plus évidente parmi la stratégie de combat d'un crapaud géant consiste à utiliser ses attaques de morsure et d'hirondelle, la première agrippant la cible et la seconde les aveuglant et les retenant car les deux font des dégâts. Étant donné que le crapaud est une grosse bête, il est assez difficile de le saisir, mais le fait qu'il soit amphibie est ce qui le rend vraiment dangereux. Si le jeu de rôle était efficace, un animal qui ne peut manger qu'un seul personnage à la fois s'enfuirait probablement dans l'eau. Plus le crapaud géant s'enfonce, plus les chances de fuite de sa cible sont improbables. Avec une vitesse de nage de 40 pieds, il est peu probable que le reste de la fête puisse être d'une grande aide s'il s'échappe.

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Quicklings

Les inconvénients des Quicklings sont suffisamment évidents pour que leur CR unique ait du sens à première vue. Contrairement au crapaud géant, les Quicklings ont si peu de PV qu'ils sont probablement détruits par un seul bon coup, et l'attaque de poignard qu'ils utilisent n'a rien de particulièrement unique ou menaçant. Cependant, sous-estimer ce monstre, c'est passer à côté de l'évidence, et c'est la vitesse du Quickling qui en fait une réelle menace.

Avec une vitesse absurde de 120 pieds, il est facile pour un Quickling de se mettre hors de portée du groupe tout au long de son tour. Les joueurs qui espèrent réussir des attaques d'opportunité ou des sorts à zone d'effet seront probablement frustrés par la capacité de mouvement flou du Quickling. Cela donne à toutes les attaques contre lui un désavantage, et son esquive est aggravée par un score de dextérité élevé qui rend de nombreuses attaques AoE inutiles. Ils peuvent ne pas infliger beaucoup de dégâts, mais avec la bonne tactique, un Quickling a tout le temps du monde pour réduire les joueurs.

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Jeteurs de sorts

L'entrée supérieure reçoit ici une classification plus générale que les autres car elle se décline en tant de variétés différentes. Alors que de nombreux autres monstres répertoriés ont des statistiques ou des capacités uniques qui en font une menace difficile à prévoir, les nouveaux MD sont mis en garde contre la plupart des lanceurs de sorts dans le bestiaire plus pour un possible malentendu du système magique qu'autre chose. La magie est l'un des aspects les plus délicats de Donjons & Dragons pour descendre, et avec autant de sorts différents et de règles différentes s'appliquant à chacun, on ne peut guère s'attendre à ce qu'un nouveau MD sache tout de l'intérieur et de l'extérieur.

C'est pour cette raison qu'il devient facile de sous-estimer les lanceurs de sorts, car de nombreux facteurs mis en balance avec eux nécessitent une compréhension des détails du lanceur de sorts. La concentration, les composants et les temps d'incantation sont tous assez faciles à ignorer, mais un MD inattentif peut facilement lancer une boule de feu ou un éclair sur ses joueurs sans se rendre compte à quel point ils sont bas sur HP ou que toute la partie ne réussira probablement pas leurs jets de sauvegarde. Une fois le système en panne, le lancement de sorts devient l'un des éléments les plus amusants pour créer une expérience de combat unique. Cependant, il est suffisamment difficile à manier pour que ceux qui l'utilisent sauvagement puissent rapidement se retrouver avec un groupe mort et des joueurs frustrés.

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