Dungeons & Dragons : pourquoi les calculateurs de cote de défi seront toujours faux

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Une grande partie du plaisir de Donjons & Dragons vient dans la liberté de faire ce que vous voulez, mais cette même liberté peut être terrifiante lorsque Dungeon Masters essaie de planifier la session parfaite pour leur fête. Équilibrer un jeu est l'une des parties les plus difficiles du DMing, et cela rend tentant de se tourner vers les calculateurs de notation de défi.



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Le problème est que les cotes de défi et les calculatrices qui calculent leurs chiffres sont loin d'être parfaites. Beaucoup de DM ont accidentellement jeté leurs joueurs dans un combat beaucoup plus facile ou plus dur qu'ils ne le voulaient tous parce qu'ils faisaient trop confiance à ce que disaient les chiffres. Étant donné la nature du jeu, épingler Donjons & Dragons jusqu'à quelque chose avec lequel une calculatrice CR peut fonctionner peut s'avérer une tâche impossible.



le Manuel du joueur et Guide du maître de donjon présenter les cotes CR comme un moyen d'évaluer approximativement la difficulté des monstres et la quantité de ressources qu'un groupe consommerait probablement pour les vaincre. Comme pour tout dans le jeu, cela fonctionne à merveille comme une ébauche, et évidemment le processus de comparaison de deux créatures différentes n'est pas entièrement subjectif. Un dragon rouge adulte sera un plus grand défi qu'un essaim de scarabées, et c'est un moyen utile pour les MD de se familiariser rapidement avec une créature, qu'ils préparent une session ou qu'ils aient rapidement besoin de préparer une rencontre.

Dans le même esprit, de nombreuses calculatrices ont commencé à apparaître en ligne au fil des ans pour tenter de déterminer avec précision la difficulté d'une rencontre. Un utilisateur entre simplement le nombre de PC participant à la rencontre et leurs niveaux respectifs et le compare à un certain nombre de monstres et à leurs cotes CR pour obtenir une estimation approximative de la facilité, de la mort ou de quelque chose entre les deux. Encore une fois, il n'y a aucun problème à utiliser cela à la légère, mais les utilisateurs doivent toujours garder à l'esprit à quel point ces estimations sont approximatives et tous les facteurs incalculables qui entrent dans une rencontre pour déterminer sa difficulté.

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Le nombre de rencontres auxquelles un groupe a déjà été confronté, les ressources qu'il a dépensées et le terrain physique sur lequel se déroule la rencontre sont tous des facteurs qui peuvent fortement influencer le déroulement d'un combat. Si le sorcier du groupe a déjà utilisé la plupart de ses emplacements de sorts ou si le combattant résident compte entièrement sur la mêlée qu'il ne peut pas utiliser correctement contre des adversaires à distance, un combat peut sembler facile sur le papier mais s'avérer assez difficile une fois que les joueurs entrent dans le vif du sujet. .

Les calculatrices en ligne essaient d'expliquer une grande partie de cela, mais la composition d'un parti est tout simplement trop difficile à quantifier facilement. Rendre les personnages uniques et personnalisés est l'une des meilleures parties de l'expérience du jeu, et penser que chaque sorcier se comportera comme prévu ou que tout barbare se bat de la même manière est trop restrictif de penser à quoi D&D peut faire. Les joueurs agissant délibérément de manière non conventionnelle peuvent être ce qui rend les rencontres amusantes, et imaginer un archer elfique maigre qui jette son arc pour combattre un minotaure à mains nues pourrait être le combat le plus mémorable d'une fête.

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Dans les tentatives de quantifier la difficulté des rencontres, les joueurs s'assoient d'un côté de l'équation ; une influence qui est peut-être plus grande est le DM de l'autre côté. Non seulement responsable de l'élaboration d'une grande partie de la rencontre dès le début, mais aussi de décider du comportement des monstres qui s'y trouvent, c'est vraiment le DM qui fait de la rencontre un jeu d'enfant ou un frôlement de la mort. Une carte inventive avec des pendules à lames pourrait transformer une bagarre de gobelins par cœur en un casse-tête amusant et sanglant, et même les créatures avec un faible taux de CR peuvent être assez mortelles si elles sont gérées correctement.

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Un exemple parfait d'une menace de faible niveau sur le papier mais mortelle dans la pratique est le Quickling, de minuscules créatures fées qui traquent souvent les zones boisées. Les Quicklings n'ont qu'un indice CR de un, probablement en raison de leur faible classe d'armure et de leurs points de vie faibles, mais ils ont une vitesse de 120 pieds et une capacité de mouvement flou qui désavantage toutes les attaques contre eux. S'ils n'utilisent pas du tout leur vitesse, un groupe peut facilement les éliminer un coup à la fois. Cependant, la capacité de se faufiler dans et hors de portée beaucoup plus rapidement que n'importe quel PC peut se déplacer permet à une bande de quicklings d'infliger de graves dégâts avant qu'un groupe puisse penser à une solution créative.

L'inventivité et l'imagination sont ce qui façonne la difficulté d'une rencontre, et les MD doivent garder cela à l'esprit. Il est facile de perdre la forêt pour les arbres quand il s'agit de chiffres derrière Donjons & Dragons ' mécanique, mais en fin de compte, l'accent doit être mis sur le fait de rendre les rencontres agréables. Même si ce serait pratique, il n'y a tout simplement pas de plaisir à calculer.

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