Guide de Mass Effect 2: Prologue et éveil

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L'original Effet de masse a laissé de nombreux fils de discussion, promettant le retour du protagoniste emblématique du jeu, le commandant Shepard et la révélation possible d'une menace Reaper encore plus grande que quiconque aurait pu s'y attendre. Lorsque le deuxième jeu a été lancé, les fans étaient prêts à reprendre le commandement du Normandy SR-1 et à guider leur équipage bien-aimé à travers une autre aventure galactique.



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Cependant, la séquence d'ouverture du jeu a pris tout le monde par surprise lorsque le commandant et l'équipage ont été confrontés à une attaque inattendue lancée par une race mystérieuse appelée les collectionneurs. L'équipage s'en est à peine échappé vivant, mais le commandant Shepard n'a pas eu cette chance et le Normandy était une perte totale. Comment le jeu pourrait-il continuer sans Shepard ? Il semble que l'homme illusoire ait eu les mêmes craintes, et avec les ressources infinies à portée de main, il a fait la seule chose raisonnable et a lancé le projet Lazarus.



Mission : sauver Joker

Avant de rejoindre l'équipage de Normandy, le jeu débute par une cinématique mettant en scène Miranda Lawson en conversation avec l'Homme Illusif. Shepard a des ennuis, et tous deux conviennent que garder Shepard en vie est impératif pour le bien de la galaxie. La scène se déplace vers la Normandie, où Shepard et son équipage parcourent les bords de la galaxie à la recherche de toutes les menaces Geth restantes lorsque le danger frappe. Ce n'est qu'une question de secondes avant qu'il ne devienne clair que le Normandy est en train de couler, et évacuer tout le monde du navire est la seule option.

Il faut demander à Liara de commencer la procédure d'évacuation et d'arrêter de s'inquiéter pour Shepard. Ensuite, dirigez-vous à travers le chaos et les cadavres vers le pont de contrôle au-dessus, où Joker fait tout ce qui est en son pouvoir pour garder le contrôle du navire. Convaincre Joker de quitter le Normandy n'est pas une tâche facile, mais il faut le faire. Voir Joker à la trappe d'évacuation; Cependant, en sauvant Joker, le commandant Shepard sacrifie sa propre vie alors que le navire explose et les envoie voler dans l'espace.

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Mission : Résurrection et Éveil

Le jeu s'éloigne de l'explosion pour afficher une série de scènes numériques étranges avant que Shepard ne se réveille groggy et floue. Les gens qui se tiennent au-dessus d'eux les remettent instantanément en dessous, car ils ne sont pas encore tout à fait prêts à se réveiller. De retour sous anesthésie, il est temps d'importer le Shepard utilisé dans le premier jeu ou de créer un nouveau Shepard personnalisé, y compris son apparence, son arrière-plan, son histoire et sa classe.

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Quelque temps plus tard, bien que les détails ne soient pas clairs, le navire contenant le corps de Shepard est attaqué. Le joueur se réveille en entendant une mystérieuse femme lui dire de ramasser le pistolet et de se mettre en mouvement. En vous levant du lit, dirigez-vous de l'autre côté de la pièce et équipez-vous du pistolet trouvé dans le casier. Continuez vers la porte, en vous mettant à couvert lorsque vous y êtes invité par la voix sur la communication, puis ramassez les munitions avant de vous diriger vers la pièce suivante où un robot vous attend. Sautez par-dessus la balustrade et mettez-vous à l'abri, puis tirez sur le robot jusqu'à ce qu'il tombe. Montez les escaliers et ramassez toutes les munitions tombées, puis dirigez-vous vers la sortie par laquelle le robot est passé.

Il y a plusieurs mechs dans cette pièce à éliminer tout en avançant et en ramassant des gouttes de munitions. Passez à la pièce suivante et récupérez le lance-grenades à utiliser contre le groupe de mechs qui se déversent par la porte. Dirigez-vous vers l'ascenseur à proximité et amenez-le au niveau inférieur, où une série d'incendies déclenche plusieurs invites sur la façon de se déplacer dans la zone sans subir de dégâts. Une fois passés les feux, dirigez-vous vers la porte et dans le bureau pour trouver un coffre-fort piratable contenant des crédits ainsi que plusieurs bornes informatiques interactives qui donnent des morceaux d'informations sur le projet Lazarus.



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Sortez de la pièce et dirigez-vous vers la zone suivante et par la porte où les mechs tirent de l'autre côté. Là, vous rencontrerez un biotique, Jacob Taylor, qui pourra expliquer un peu au joueur ce qui se passe une fois que les mechs auront été nettoyés. La première opportunité du jeu de gagner des points Renegade apparaît ici si Shepard exige des réponses. Lorsque vous en avez l'occasion, parlez à Jacob. Choisir l'option de poser « Juste quelques questions » donnera à Shepard +2 points Paragon ou +2 Renegade pour avoir dit : « J'ai fini de prendre des commandes. Demandez des détails sur le projet Lazarus et la mort de Shepard, puis dirigez-vous ensemble vers les volets d'évacuation.

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Tout en se déplaçant, Jacob maintiendra le contact avec un homme nommé Wilson, en suivant ses instructions pour savoir où le trouver et l'aider. Combattez à travers les mechs jusqu'à atteindre l'emplacement de Wilson. Shepard reconnaît Wilson, mais à peine. Traitez ses blessures avec le medi-gel de la station médicale sur le mur, puis sortez les robots qui chargent la pièce après que Wilson soit à nouveau debout. Une fois les ennemis éliminés, il y a une opportunité Paragon +2 lorsque Shepard propose d'aider Wilson à se mettre en sécurité, mais quand ils parlent de Miranda, Wilson prétend que c'est elle qui a déclenché le chaos sur le navire. Shepard sent que quelque chose ne va pas à ce sujet, gagnant soit +2 Parangon pour avoir insisté sur le fait qu'elle a essayé de les aider ou +2 Renegade pour avoir dit, 'Peut-être, peut-être pas.'

Dans cette conversation, Jacob révèle plus d'informations sur le projet Lazarus et l'homme illusoire qui l'a financé. Shepard apprend que l'Homme illusoire dirige le tristement célèbre groupe Cerberu qui leur a causé tant de problèmes lors du premier match. Il y a une autre opportunité pour les points de Paragon/Renegade ici en notant que Cerberus semble familier ou accusant Jacob de mentir. Plus de points Paragon/Renegade peuvent être gagnés en disant : « Je ne travaillerai jamais pour Cerberus » (Paragon) ou « Qu'est-ce que tu cherches après » (Renegade). Si Shepard pose plutôt des questions sur l'Homme illusoire et répond « Il ferait mieux d'avoir des réponses », ils gagneront +2 points Renegade.

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Avant de quitter la pièce, piratez le coffre-fort mural pour obtenir des crédits, puis avancez vers le hangar. Combattez les vagues de mechs au fur et à mesure qu'ils arrivent, puis dirigez-vous vers la pièce qu'ils quittaient pour trouver un terminal avec l'audio de Miranda et un datapad au sol avec plus de crédits. Retournez et dirigez-vous de l'autre côté du hangar, où Miranda fait enfin son apparition. Elle tire sur Wilson, révélant qu'il était le traître, à quel point Shepard peut gagner +2 Renegade pour avoir dit: 'Je savais qu'il mentait.' Sondez Miranda pour obtenir autant d'informations qu'elle vous en donnera avant d'entrer dans la capsule de sauvetage et de partir pour le navire de l'homme illusoire.

Mission : rencontrer l'homme illusoire

Dans le vaisseau d'évacuation en route pour rencontrer l'homme illusoire, Miranda effectuera une vérification des antécédents pour tester la mémoire de Shepard. Les réponses à ces questions seront basées sur les choix de création de personnage et sur la façon dont Shepard a géré les événements dans le premier jeu. Répondez en conséquence, sachant que les réponses les plus positives rapporteront +2 Parangon, tandis que les réponses durcies rapporteront +2 points Renegade.

À leur arrivée au navire, Miranda et Jacob ne s'ouvriront pas à Shepard tant qu'ils n'auront pas parlé à l'homme illusoire. Le navire lui-même n'a pas grand-chose à explorer, à part le casier d'armure, qui n'est pas encore important. Entrez dans la salle des communications, où Shepard rencontre un hologramme de leur mystérieux bienfaiteur. A travers ce dialogue, l'Homme illusoire révèle qu'il veut ce qu'il y a de mieux pour la survie de l'humanité. Malgré la réticence de Shepard, il croit de tout cœur que Shepard est le seul à pouvoir faire le travail. Il existe de multiples opportunités pour les points Paragon/Renegade tout au long de ce dialogue, avec les options les moins agressives, telles que « Vous ne me connaissez pas » et « Vous n'êtes pas mon ami », accordant des points Paragon et vice-versa.

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Il passera en revue ce qu'il a appris sur Freedom's Progress et assignera à Shepard leur première mission, après quoi ils pourront retourner parler à Miranda et Jacob pour plus d'informations sur le travail et leurs positions sur Cerberus et l'homme illusoire. Ces conversations offrent plus d'opportunités pour les points Paragon/Renegade, qui deviennent essentiels pour façonner la personnalité de Shepard tout au long du reste du jeu. Une fois tous les dialogues avec Miranda et Jacob épuisés, dirigez-vous vers la porte au fond de la pièce et ouvrez-la pour terminer le prologue et vous lancer dans la première mission du jeu.

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