Stellaris: Apocalypse - Comment les clans de maraudeurs profitent ET nuisent à la galaxie

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La plupart des empires qui peuvent apparaître dans Stellaris ont des croyances, des valeurs et des objectifs extrêmement variés, mais contrairement à tous les empires, sauf les plus hostiles qui peuvent apparaître, les Maraudeurs vivent et respirent le conflit. Introduit dans le cadre de la apocalypse Expansion , les Maraudeurs sont des clans d'extraterrestres nomades et militants qui ont rejeté la vie sur des planètes et préfèrent vivre sur des stations spatiales appelées habitations du vide.



Comme les pirates qui peuvent apparaître dans les systèmes stellaires sous-protégés d'un Empire, les Maraudeurs sont beaucoup plus organisés et puissants. Leurs territoires sont ouverts au passage de vos navires, mais ils sont toujours hostiles et attaqueront.



Comme les pirates de l'espace typiques, les Maraudeurs décideront occasionnellement d'envoyer une flotte pour piller le monde de la colonie d'un Empire pour leurs ressources ou même leurs populations. Avant d'envoyer la flotte, ils vous offriront la possibilité de leur rendre hommage avec des crédits d'énergie, des minéraux ou de la nourriture. Le prix de ces hommages augmentera au fur et à mesure que le jeu progresse, avec des prix ultérieurs de l'ordre de milliers. Pour les empires qui refusent de payer, le raid commencera. Même si votre empire ne borde pas le territoire des Maraudeurs, leur flotte passera par d'autres systèmes d'empires en tant que neutres. Ils peuvent également traverser des trous de ver si cela accélère le voyage.

Une fois arrivé sur votre territoire, il détruira toutes les stations minières et de recherche de vos systèmes, ainsi que toutes les bases stellaires et les navires qu'ils rencontreront. La flotte commencera alors le bombardement orbital d'une colonie jusqu'à ce qu'elle atteigne 15 points de dévastation, moment auquel elle volera soit vos ressources, soit jusqu'à 4 pops. Par la suite, la flotte retournera sur son territoire mais restera hostile au retour. La puissance de la flotte d'un Maraudeur est déterminée par le nombre d'années qui s'écoulent, les flottes ayant jusqu'à 10 000 de puissance plus tard. Cela rend tout combat contre les Maraudeurs de plus en plus difficile à repousser les premières années.

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Un empire maraudeur peut être anéanti en détruisant toutes les habitations du vide dans les 3 systèmes qu'ils contrôlent. Mais ils sont fortement défendus et ne peuvent généralement pas être attaqués avec succès avant le milieu ou la fin du match. Les habitations des Maraudeurs sont défendues par plusieurs flottes avec une puissance de flotte allant jusqu'à 12k, et les habitations elles-mêmes ont une puissance de 4k.



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Malgré leur hostilité, les Maraudeurs peuvent en fait être utiles aux Empires désireux de s'occuper d'eux. Si vous avez un empire rival, vous pouvez payer les Maraudeurs pour piller l'une de leurs colonies pour 3000 crédits d'énergie. Cela peut distraire et affaiblir considérablement un rival sans avoir à vous salir les mains. Gardez à l'esprit cependant que vos rivaux peuvent vous faire la même chose, et dans les cas où ils sont payés par Empires, il n'y a pas d'option pour offrir un hommage pour vous laisser tranquille. Les Maraudeurs refuseront également d'attaquer tout Empire déchu avec lequel vous avez déclaré une rivalité.

Vous pouvez également engager un amiral ou un général des maraudeurs pour commander l'une de vos flottes ou armées pour 2000 points d'énergie, en commençant par le niveau 3 d'expérience et en venant avec le trait Mercenary Warrior, qui donne à l'amiral une augmentation de 10 % de l'évasion et de la cadence de tir, et une augmentation générale de 10 % des dégâts de l'armée.



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Une fois l'année du milieu du jeu atteinte, les services du Maraudeur s'étendront à l'embauche de flottes entières en tant que mercenaires que vous pourrez commander. Ces flottes sont de tailles, de technologies et d'expériences différentes, elles ne peuvent pas être fusionnées, divisées ou dissoutes, et leur amiral ne peut pas être renvoyé. Bien que ces flottes de mercenaires ne compteront pas pour la capacité navale, leur contrat ne durera que 5 ans, tout en donnant à votre empire une chance de renouveler le contrat lorsque leur temps est écoulé. Et aussi mauvais qu'ils soient, les Maraudeurs ont certaines normes, en ce sens qu'ils refuseront d'interagir avec tout type d'empire génocidaire en plus de les piller.

Les empires qui bordent directement les empires maraudeurs connaîtront des événements ponctuels qui peuvent leur profiter indirectement, notamment en obtenant des ressources de récupération, en acceptant des réfugiés ou même en gagnant une flotte entière de maraudeurs abandonnée à ajouter à la vôtre. Si un empire maraudeur a été détruit, les réfugiés s'installeront sur tous les mondes de l'empire qui sont prêts à accepter des réfugiés.

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Une fois l'année de mi-jeu terminée, il est possible que l'un des empires maraudeurs s'unisse sous la direction du Grand Khan, un chef qui souhaite étendre les frontières de son peuple contre tout empire avec lequel il est frontalier. Ces Maraudeurs deviendront alors connus sous le nom de Horde, ou 'Marauder Khanate. La Horde a plus de chances de se produire si un autre empire maraudeur était anéanti. Une fois créée, la Horde créera de nouvelles flottes d'environ 20 à 30 000 flottes, des navires de construction pour la construction de nouvelles habitations du vide et même des navires de transport de l'armée pour envahir les colonies d'un empire.

Le Khan lui-même dirigera personnellement la flotte la plus puissante appelée Chosen of the Great Khan en tant qu'amiral de niveau 10 avec des bonus uniques pour l'ensemble de sa flotte. Le nombre de navires dont disposera la Horde dépend du niveau de difficulté du jeu, bien que la Horde engendre également régulièrement de nouvelles flottes jusqu'à la mort du Grand Khan. Pour les empires incapables de se défendre de la Horde, le Khan proposera d'en faire un état Satrapy, soumis à la Horde et tenu de fournir un tribut de 10% d'énergie et 20% de production minérale ainsi que 30% de leur capacité navale .

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Si vous parvenez à détruire la flotte du Grand Khan, ils s'échapperont mais reviendront à la guerre avec une nouvelle flotte dans un délai d'un an. Si cette nouvelle flotte est détruite une seconde fois, le Khan ne tentera pas de s'échapper et mourra au combat. Mais s'il n'est pas tué au combat, le Khan peut aussi potentiellement mourir d'un événement aléatoire tel qu'une maladie ou un assassinat. Si rien de tout cela ne se produit, le Khan mourra de causes naturelles dans 15-45 ans. Si le Grand Khan meurt pour une raison quelconque, les flottes de la Horde mettront fin à leur expansion et se retireront à l'intérieur de leurs frontières. Par la suite, la Horde redeviendra un empire maraudeur s'ils n'ont pas réussi à conquérir des planètes, ou un empire aléatoire régulier s'ils ont réussi à prendre des planètes pour eux-mêmes.

Quel que soit l'empire qui réussit à vaincre le Khan et sa Horde, ils seront récompensés par la relique du trône du Khan, qui a un effet passif de moins 20 % de coût d'influence lorsqu'ils tentent de réclamer un système. Il a également un effet de triomphe de 20 % d'augmentation des dégâts des armes et une augmentation de 25 % de l'attraction Éthique militariste pendant 10 ans, pour 150 d'influence.

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