Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett et Anders De Geer taquinent leur jeu Grimdark

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Fans du jeu de tir coopératif très populaire Warhammer : Vermintide connaissent les jeux impeccablement conçus de la société de développement Fatshark. Alors que 2018 est acclamé par la critique Vermintide 2 a toujours une base de joueurs importante, la société se prépare à la sortie de sa prochaine entreprise : Warhammer 40,000 : Darktide . Malgré le passage à la version science-fiction du Marteau de guerre univers, le jeu cherche à apporter la même action à 4 joueurs que les fans adorent.



Warhammer 40,000 : Darktide le co-scénariste Dan Abnett et le développeur Anders De Geer ont parlé avec CBR de leur prochain jeu très attendu. Bien qu'aucun des deux n'ait pu divulguer trop d'informations sur les nouvelles mécaniques du jeu et les personnages jouables, ils avaient beaucoup à dire sur l'univers de science-fiction de Grimdark. Warhammer 40,000 , le rôle de la narration et des plaisanteries dans les jeux d'action et la joie de donner vie à l'emblématique Lasrifle.



CBR : ​​Quel était votre rôle sur La marée noire , Dan ?

Dan Abnett : J'ai été essentiellement recruté pour, je présume, mettre à profit ma connaissance de la 40k univers, ayant écrit tant de romans à ce sujet au cours des 20 dernières années environ, et pour étoffer essentiellement la structure que les gars de Fatshark ont ​​créée. Ils savaient ce qu'ils voulaient accomplir, quels seraient les mécanismes du jeu, mais évidemment, nous avons un emplacement, il y avait donc beaucoup de construction du monde à faire pour donner vie à cette chose, créer cette incroyable ville-ruche qui est au centre de l'histoire -- qui est une chose vaste, ce n'est pas seulement une ville, c'est un endroit de la taille d'un continent. C'est donc une zone énorme, un monde dans un monde qui peut être exploré. Et pour construire en quelque sorte les personnages que vous rencontrerez et quelque chose à voir avec la façon dont l'intrigue fonctionne, et tout ça.

Il s'agissait donc essentiellement de mettre de la chair sur les os de ce qu'ils voulaient faire. Ils avaient déjà de bonnes idées, et comme les idiots qu'ils sont, ils pensaient que j'étais celui à qui demander, alors voyons comment cela fonctionne pour eux. Non, c'était très amusant. Je veux dire, j'écris évidemment pour Marteau de guerre et écrire des romans et écrire beaucoup de bandes dessinées. Mais je travaille dans les jeux et c'est une très belle combinaison de mon intérêt pour les jeux et de mon amour profond pour Marteau de guerre . Donc, oui, j'étais très heureux d'être invité.



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Quel était l'ordre de création des personnages, des mécaniques et d'une histoire globale ? Combien as-tu dû faire, Dan, quand tu essayais d'étoffer ce monde ? Et à quel point comptez-vous sur l'histoire de Dan, Anders, pour étoffer le jeu ?

Anders De Geer : J'ai dit cela à Dan plusieurs fois, mais je pense que Dan était sur le projet avant que Dan ne réalise que le projet existait. Avant même de travailler avec Dan, toute l'équipe a lu les livres de Dan -- Eisenhorn et Les fantômes de Gaunt . Je veux dire, c'est principalement parce qu'ils décrivent la perspective que nous voulions atteindre dans La marée noire . Donc pour nous, obtenir Dan était en quelque sorte un rêve devenu réalité. Je ne vois personne de mieux connaissant exactement le point de vue humain.



Et: C'est très gentil à vous de le dire. Mais je pense que c'est très important pour ça. le Marteau de guerre l'univers est vaste et opéra dans son échelle et sa tristement célèbre obscurité, qui imprègne tout. Mais la chose emblématique dans Marteau de guerre est vraiment le Space Marine, ce genre de force blindée imparable, qui est le genre de l'enfant d'affiche de toutes choses Marteau de guerre . Et c'est en quelque sorte l'endroit évident où aller dans tant d'histoires, le pivot d'autres jeux et toutes sortes de choses différentes.

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Mais dans les romans que j'ai écrits au fil des ans, bien que j'aie écrit des Space Marines, j'ai presque toujours été attiré par l'élément humain, c'est-à-dire des choses comme la Garde impériale, qui est l'armée humaine régulière dont il y a des milliards à travers les étoiles, utilisé comme chair à canon habituellement. Ou dans des livres comme le Eisenhorn des livres où l'on parle d'Inquisiteurs, qui sont essentiellement des policiers spéciaux qui patrouillent dans l'univers à la recherche de signes d'hérésie et d'infiltration du chaos. Ce sont aussi, de manière générale, des humains essentiellement normaux. La raison pour laquelle j'ai toujours fait cela, c'est parce que je pense être un humain ordinaire dans cet univers, bien que cela vous rende incroyablement vulnérable, c'est le meilleur point d'accès pour un lecteur ou même un joueur - c'est pertinent, vous comprenez ce qu'est un l'être humain est, vous pouvez donc leur communiquer l'univers beaucoup, et aussi le communiquer via eux au lecteur parce qu'ils voient une réponse humaine et une réaction humaine aux choses.

J'étais donc vraiment excité quand ils ont commencé à me dire ce qu'ils avaient en tête pour ce jeu, qu'il s'agit essentiellement d'une mission inquisitoriale et que vous jouez contre quelqu'un qui est essentiellement humain, qui est à peu près contre votre volonté et qui n'a pas d'autre choix que, recrutés pour être chair à canon, pour les aider à remplir cette mission. Cela a rendu le jeu inhabituel et je pense vraiment courageusement et de manière intéressante d'un point de vue humain. Vous rencontrez cet environnement et tout ce qu'il contient du point de vue d'un être humain, ce qui vous rend très vulnérable et fragile et rend également vos réponses beaucoup plus naturalistes. Par conséquent, le joueur apprendra à connaître cet univers, je pense, beaucoup plus rapidement et beaucoup plus viscéralement que s'il n'était qu'une force Space Marine imparable, qui souvent, je suis triste de le dire, manque de personnalité - de par la nature même de leur création génétique, ils manquent dans ce genre de réponses émotionnelles.

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Et cela informe, à son tour, d'une manière vraiment excitante le gameplay car vous êtes vulnérable et les chances sont contre vous. Par conséquent, pour survivre, vous devez faire confiance à vos amis de votre équipe, à vos collègues et à vos camarades, et vous devez coopérer car vous n'aurez vraiment aucune chance par vous-même. C'est donc à la fois un excellent moyen de faire en sorte que le joueur se sente vraiment à la place de la personne qu'il joue, un excellent moyen de communiquer l'univers au joueur et, surtout, un excellent moyen d'encourager le type de coopération. dynamique que le jeu est tout au sujet. J'ai donc pensé que c'était une excellente idée et évidemment, cela joue dans mon intérêt particulier pour l'univers, la façon dont je les écris, donc c'était génial.

Vraiment, ils avaient le modèle en tête, ils savaient ce qu'ils voulaient faire, ils savaient quel genre d'endroits ils voulaient et il y aurait un Inquisiteur avec une bande de guerre composée de membres seniors clés et puis il y aurait des gens en dessous, tout ce genre de structure. Il s'agissait donc pour moi de trouver des idées fidèles à 40k pour étoffer ces choses, mais aussi appropriées à un jeu parce que le genre de choses que vous inventez pour un jeu ne sont pas nécessairement celles que vous inventez pour une bande dessinée ou un roman, elles doivent fonctionner de différentes manières. Nous avons participé à des tas de séances de remue-méninges extrêmement amusantes en faisant cela.

C'est aussi très intéressant pour moi parce que, par exemple, quand j'ai écrit le Eisenhorn romans il y a longtemps maintenant, le jeu, le 40k univers, bien qu'il y ait eu une énorme quantité de connaissances, il existait entièrement sur le champ de bataille et votre expérience sur le jeu de figurines de table. Alors, quand j'ai commencé à écrire des romans, comme Les fantômes de Gaunt et Eisenhorn en particulier, j'ai réalisé que j'éloignais l'action du champ de bataille et que je devais donc faire face à des choses qui n'avaient jamais vraiment été élaborées auparavant. J'ai donc dû inventer la construction du monde, inventer énormément de choses à un niveau granulaire en termes d'objets quotidiens que vous rencontreriez. Qu'est-ce qu'un appel téléphonique ? Ça ne s'appelle pas un téléphone, vous savez -- toutes ces sortes de choses avec lesquelles vous auriez besoin de faire face. J'ai donc fini par ajouter un tas de vocabulaire au 40k jeu juste en inventant des choses dont j'avais besoin pour raconter un roman. Et c'était extrêmement amusant parce que cela signifie que vous pouvez vraiment jouer avec les choses et apporter une contribution.

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Encore une fois, maintenant nous travaillons dans cet environnement, l'environnement de jeu, nous le faisons à nouveau parce que dans un roman, je peux diriger le lecteur sur ce à quoi il prête attention, je peux le guider parce que, évidemment, Je suis responsable et ils me suivent. Mais dans un jeu, évidemment, nous voulons la possibilité pour le joueur de se promener dans l'environnement - ce sont des environnements extraordinaires - et de les explorer et de les étudier. Nous avons donc dû commencer à penser à des choses auxquelles je n'avais même jamais eu à penser dans un roman. Parce que, comme Anders aime en parler, l'idée de, vous savez, comment fonctionnent les toilettes ? Vous allez trouver ce genre de choses parce que nulle part n'est interdit, vous pouvez littéralement quitter l'intrigue et aller voir les choses. Et nous devons savoir, vous savez, ont-ils des fourchettes ? Qu'est-ce que c'est là-bas ? Toutes ces sortes de choses. Et c'était vraiment intéressant parce que cela rend le monde encore plus élaboré et authentique parce que vous devez réellement penser à ces choses parce qu'elles vont être vues.

Autrement: Je pense qu'on peut aussi ajouter que bien sûr, La marée noire est le successeur de Vermintide situé dans le 40k univers. Le défi que nous avons est de savoir comment raconter une histoire? Et cela vient en grande partie des plaisanteries du personnage dans Vermintide quand ils se parlent et qu'ils parlent de leur environnement. Et c'est aussi l'une des raisons pour lesquelles nous voulions aller avec les humains - ils pouvaient parler des problèmes d'une autre manière que les Space Marines et ils se soucient les uns des autres et d'autres choses. Mais aussi, comme Dan l'a dit, la narration environnementale devient également extrêmement importante parce que nous n'avons pas autant d'arbres de dialogue et nous n'avons pas autant de façons de raconter l'histoire, donc l'environnement devient alors très important.

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Quel est le rôle d'un récit global dans les jeux d'action comme La marée noire ?

Et: Dans ce cas particulier, en La marée noire , il s'agit de l'enquête que vous menez, et en fait cela explique intelligemment pourquoi il n'y a pas non plus de Space Marines parce que nous avons cette énorme ville-ruche, qui est un atout vital -- c'est un endroit vraiment, vraiment important, il contrôle le sous-secteur local, c'est très important pour l'Imperium. Ainsi, lorsqu'ils détectent pour la première fois l'idée qu'il se passe quelque chose de mauvais au plus profond de ses profondeurs, peut-être la souillure du chaos, un culte du chaos ou quelque chose du genre, ils ne veulent pas simplement se précipiter avec les Space Marines pour simplement aplatir l'endroit et lancez-le depuis l'orbite car ils perdront quelque chose de très important pour eux.

Donc l'Inquisiteur -- les Inquisiteurs sont extrêmement puissants en termes d'autorité, ils peuvent essentiellement déterminer exactement comment ils vont mener une enquête -- l'Inquisiteur est venu en premier pour envoyer ses agents dans la ruche, pour traquer tout informations qu'ils peuvent obtenir, pour découvrir d'éventuelles traces du culte, pour le fermer là où ils peuvent le trouver. Parce que c'est le seul moyen d'essayer de le déraciner complètement et de s'en débarrasser et de conserver la structure de la ruche sans détruire la ruche ou simplement la forcer sous terre pour qu'ils ne puissent plus la trouver. C'est donc une sorte de procédure, c'est une sorte d'enquête -- vous partez en mission pour apprendre des choses que vous pouvez ensuite rapporter et ajouter à l'ensemble collectif sur ce que nous savons de l'ennemi. Où se cache-t-il ? Qu'est-ce que ça fait ? Quel est son motif ? Comment ça marche ? Ce genre de trucs.

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Mais il ne s'agit pas seulement d'une procédure policière dans la mesure où c'est une chose très violente, tout comme Vermintide a été. La secte ne va pas livrer ses secrets facilement et ça va être très, très méchant. Vous vous retrouvez dans ce rôle de fantassin qui collecte des informations. Vous devez également, en réalisant des choses, gagner la confiance des Inquisiteurs afin qu'ils vous prennent plus au sérieux comme un atout dans leur équipe. Et comme je l'ai dit, c'est une chose dangereuse. Il y a un élément très fort d'horreur de survie parce que vous êtes confronté à des choses complètement épouvantables. Ce n'est pas un spoiler particulier, mais la nature du culte est qu'il est aligné sur l'un des dieux du chaos appelé Nurgle, qui est le dieu de la maladie, ce qui est tout simplement horrible. Ce n'est pas l'un des dieux glamour du chaos, disons-le ainsi. Donc ce n'est pas celui que vous voulez dire, « Inscrivez-moi, ça a l'air bien ! » C'est vraiment, vraiment beaucoup d'horreur corporelle, beaucoup de choses très désagréables qui se passent. Je pense que c'est une bonne chose à vivre dans une sorte d'environnement coopératif parce que vous réagissez réellement à ces choses.

Mais l'action – ce que j'en ai vu, ce qu'ils ont pu me montrer jusqu'à présent – ​​est en quelque sorte incroyablement viscérale et excitante. Nous arrivons à voir certains éléments classiques de la 40k jeu qui n'a jamais été écrit auparavant ou qui est apparu sous forme de miniatures en plastique sur la table – des choses comme le classique Lasrifle et des choses comme ça, qui sont en quelque sorte emblématiques du jeu. Mais maintenant, nous pouvons réellement les voir être utilisés, nous pouvons voir leur poids et leur poids et comment vous les chargez et à quoi ressemble leur puissance de feu et tout ce genre de choses. Ce qui est, pour moi, incroyablement excitant, parce que ce sont les choses qui existent depuis le plus longtemps dans mon imagination et maintenant elles me le montrent, et c'est vraiment très, très bien.

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Il y a une grande atmosphère de suspense et quand les choses démarrent, elles démarrent vraiment de toutes sortes de manières différentes. Je pense certainement que la différence, et Anders peut en parler beaucoup plus efficacement que moi, mais évidemment, la grande différence avec cela et Vermintide est le combat à distance, le fait que vous ayez maintenant des armes à feu est très important parce que ce n'est pas vraiment quelque chose qui est pris en compte dans Vermintide parce que c'était principalement au corps à corps et au corps à corps. Je ne sais pas si, Anders, tu veux dire à quel point c'était ridiculement difficile ? Croyez-moi, c'était difficile.

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Autrement: Je peux certainement ajouter que depuis Vermintide à La marée noire , l'un des premiers et majeurs problèmes de gameplay que nous avons rencontrés était que nous avons réalisé que le combat à distance serait le plus grand défi de l'ensemble du projet, obtenant à la fois une focalisation locale du point de vue du joueur sur le combat à distance mais aussi de celui de l'ennemi. Nous n'avons pas tant d'ennemis à distance dans Vermintide .

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Quelles sont les différences en tant qu'écrivain entre traiter le Marteau de guerre l'univers fantastique et le Marteau de guerre 40k univers de science-fiction ? Les abordez-vous dans des styles différents ?

Et: Oui, vous le faites. Je pense que vous commencez en quelque sorte par les tropes évidents de la différence entre la science-fiction de combat et la fantasy et que vous travaillez en quelque sorte à partir de là. Mais les deux Marteau de guerre univers, je dois dire, je pense qu'ils ont des caractéristiques vraiment distinctives, ils ont une saveur tout à fait unique. Je l'ai déjà dit, mais de tous les grands univers de franchise dont vous pourriez être fan, presque chacun d'entre eux a un élément ambitieux – Star Trek les fans veulent rejoindre Starfleet et Docteur Who les fans veulent voyager dans le TARDIS et Guerres des étoiles les fans veulent rejoindre l'Alliance Rebelle ou l'Empire, je ne sais pas. Ce sont des endroits où vous aimeriez aller en tant que fan. Je n'ai jamais rencontré, en 20 ans d'existence, un Marteau de guerre fan qui veut aller dans cet univers. C'est terriblement horrible.

Cependant, c'est fantastique. Les deux univers ont en fait ce look extraordinairement distinctif, cette sorte de sensation gothique épique et grandiose, ce qui signifie que c'est en quelque sorte indubitable. Vous ne pouvez pas confondre cela avec d'autres univers. Il a cette très, très grande qualité. Et bien que les gens pensent que les deux sont des endroits terriblement dystopiques, désagréables où l'espérance de vie est faible et la qualité de la vie humaine est extrêmement sombre, je soutiens toujours qu'en fait, ce contraste rend les qualités humaines plus intéressantes. L'idée que dans les deux univers, vous essayez d'exprimer le courage et la camaraderie, de récupérer ne serait-ce que cinq minutes ou un moment de sécurité contre cet univers très, très dangereux, ce qui, je pense, fait que ces valeurs comptent davantage. Personne dans 40k ou alors Marteau de guerre pense jamais qu'ils vont changer le monde -- 'Si seulement nous pouvons gagner cette bataille, tout ira mieux à partir de maintenant !' Il y a cette sombre obscurité du futur lointain mais je pense que c'est une façon vraiment intéressante de présenter le genre de condition humaine là-dedans. C'est en fait étrangement si négatif que le positif se sent plus positif.

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Je pense que cela vient du fait que les gens sous-estiment en quelque sorte à quel point Marteau de guerre et Warhammer 40k est sorti des années 80 au Royaume-Uni et certaines de ses sortes de choses contemporaines qui ont commencé à peu près à la même époque, des choses comme 2000 après JC et Juge Dredd et ce genre de trucs. C'étaient toutes des réponses essentiellement satiriques au gouvernement thatchérien et à la vie à l'époque. Il y a donc un énorme élément de connaissance de la satire et du commentaire en eux et dans des choses comme Juge Dredd c'est en quelque sorte sur le nez. Il est évident que c'est une sorte de prise de position satirique sur l'État policier fasciste, je suppose. Dans Marteau de guerre , je pense que c'est plus profondément caché parce que c'est aussi un jeu et les gens se perdent dans le pur plaisir d'y jouer, mais je pense que ça revient toujours à ça.

Il y a ce genre de sentiment non-conformiste et iconoclaste qui a donné naissance, par exemple, au mouvement de la comédie alternative au Royaume-Uni dans les années 80 et ce genre de choses. Mais c'est venu du même genre d'état d'esprit – ce n'est pas que les créateurs sont simplement allés et ont fait la chose la plus sombre qu'ils pouvaient faire comme une fin à eux-mêmes. Ils l'ont rendu sombre parce que c'était le véhicule avec lequel ils pouvaient transmettre cette idée de l'individu et des trucs comme ça. Et je pense que tant d'années plus tard, il est assez facile d'oublier que c'est de là que ça vient, mais je pense que les gens qui ne connaissent peut-être pas très bien les univers ou qui choisissent de ne pas les jouer, ils pensent : 'Oh, est-ce que c'est ridiculement au-dessus du méchant ? » Et c'est comme, eh bien, ce n'est en quelque sorte pas -- il y a une couche de quelque chose là-dedans qui vous manque, dont vous ne comprenez pas en quelque sorte d'où cela vient.

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Que pouvez-vous nous dire sur les personnages jouables dans La marée noire ?

Et: Je pense que nous sommes en quelque sorte limités, si j'ai raison, en disant trop de détails là-bas, mais je pense qu'il y a des options vraiment intéressantes avec lesquelles vous pouvez jouer. Je pense que c'est à la fois une dynamique entre ces personnages que vous pouvez jouer et aussi, comme je l'ai dit, le genre de personnages nommés qui jouent un rôle de donneurs de mission et de formateurs et de mentors, où il y a une sorte de deuxième histoire en cours dans les coulisses de la façon dont vous vous intégrez à cette équipe et gagnez une place ou non, selon vos performances et l'établissement de cette confiance dans l'autre sens. Je pense donc qu'il est extrêmement approprié, sur le plan thématique, de 40k qu'il s'agit de ce que vous savez -- à qui pouvez-vous faire confiance ? Sur qui pouvez-vous compter ? Combien de temps pouvez-vous survivre là-dedans, si vous n'avez personne sur qui compter ? Et les options reflètent certainement cela. Je sais qu'ils ont dit : « N'en parlez pas trop », mais je pense que c'est une chose juste à dire.

Autrement: Certainement -- je veux dire, nous ne sommes pas autorisés à parler spécifiquement des actifs, malheureusement, parce que nous aimerions le faire. Mais nous ne sommes pas autorisés à ce stade à entrer dans ce domaine.

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Un favori des fans de la Marteau de guerre les jeux sont les plaisanteries entre les personnages — Dan, étiez-vous également impliqué dans cette écriture de dialogue ? Et que pouvez-vous nous dire sur cette fameuse plaisanterie en La marée noire ?

Et: La plupart de ce que j'ai fait jusqu'à présent a été d'établir les personnages principaux et de faire une grande partie de la construction du monde. Je pense qu'il y aura ce que l'on pourrait qualifier de sessions de plaisanteries à venir. Mais oui, c'est certainement un élément absolument essentiel. Je pense que cela fait partie de l'astuce pour faire Warhammer 40k fonctionnent extrêmement bien. C'est également vrai dans les romans - si vous n'avez pas ces personnalités qui parlent et qui font peut-être des blagues d'humour noir vraiment sinistres au milieu des choses, cela devient implacable parce que c'est une chose si difficile de faire face à un univers différent .

J'ai certainement trouvé ma série de romans sur la Garde impériale, Les fantômes de Gaunt , ce qui je pense est maintenant -- j'ai perdu le compte -- 15 [livres] ou quelque chose comme ça, oui, c'est de la SF militaire et il s'agit de l'expérience de combat des soldats sur le terrain, mais pour moi, c'est une sorte de un feuilleton gigantesque qui contient de l'action sur le champ de bataille. Pour moi, tout tourne autour de ces personnages. C'est la façon dont ils interagissent, ce sont les blagues courantes, ce sont les conversations qu'ils ont entre eux, c'est comment ils ont réussi à garder le moral dans les moments les plus difficiles, ce genre de choses. Et c'est certainement quelque chose que nous voulons traduire par là. Si rien d'autre, parce que cela fonctionne si bien dans Vermintide . C'est une partie cruciale de cette expérience, alors oui.

Autrement: Absolument.

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Y a-t-il quelque chose de similaire dans l'écriture pour la nature visuelle des jeux vidéo et des bandes dessinées, ou ces formats sont-ils simplement très disparates ?

Et: Eh bien, ils le sont en quelque sorte et pas en même temps. En quelque sorte, je me considère toujours comme un écrivain et une sorte d'imagineur de choses, en termes de construction d'un monde ou d'un environnement intéressant dans lequel définir une histoire, de personnages intéressants pour jouer cela, et ce genre de choses. Ensuite, je pense que, selon ce sur quoi je travaille, il s'agit vraiment de canaliser cette imagination et cette créativité dans, pour ainsi dire, le bon format. Donc, si j'écris une bande dessinée, comment puis-je lui donner la narration visuelle la plus convaincante ? Quelles sont les choses intéressantes que je pourrais faire ici ? Parce que ça va être le support principal de l'histoire. Donc le genre d'histoire que j'écrirais pour une bande dessinée n'est certainement pas le même genre d'histoire que j'écrirais pour un roman, même s'il y a les mêmes personnages -- ils fonctionnent dans un sens, j'exploite différents aspects de la histoire en prose à celles que je fais dans une bande dessinée.

Je pense que la même chose est vraie ici aussi. C'est une courbe d'apprentissage intéressante, même si je travaille sur des jeux depuis assez longtemps maintenant, toutes sortes de choses vraiment intéressantes et stimulantes, je ne me suis jamais considéré comme un expert en jeux. Ce que j'apporte, je suppose, c'est l'histoire et ce que j'essaie d'apprendre au fur et à mesure, ce sont les techniques complètement nouvelles que vous avez quand essentiellement on n'est plus en charge de l'histoire parce qu'on veut donner de l'agence au joueur, ce qui est évidemment quelque chose qui n'arrive jamais dans la bande dessinée ou un roman. Vous essayez donc de construire des choses de manière à donner au joueur une expérience d'histoire proprement organique, presque adaptée à lui, selon la façon dont il choisit de jouer au jeu, ou à tout le moins, et cela a été le cas dans certains autres jeux, l'illusion de cela, alors ils sentent qu'ils ont une certaine agence et une certaine volonté, ce qui est une chose vraiment intéressante à faire.

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Au fur et à mesure que nous avancions, une fois que nous avons craqué certains des mécanismes que nous allions utiliser pour le faire, tout s'est en quelque sorte parfaitement mis en place parce que cela avait un sens. Nous pouvons avoir, par exemple, des joueurs qui jouent côte à côte qui ont peut-être commencé le jeu à des moments différents et qui ont plus ou moins expérimenté. Nous n'allons pas amener les gens à dupliquer leur expérience simplement parce que leur ami essaie de les rattraper parce que chaque jour est un nouveau jour. Vous vous dites simplement : « Eh bien, vous avez rejoint le groupe de guerre après moi -- peut-être que je pourrai vous dire certaines choses, mais ce que nous allons trouver et voir sera nouveau. » Et c'est une chose vraiment intéressante.

Bizarrement, c'est bien, après quelques années à faire ce genre de choses, que parfois j'aie découvert des choses sur la façon dont l'histoire fonctionne de la manière ouverte d'un jeu, où il y a des options et des changements qui sont pris par le participant ou par le joueur. Il y a des choses que j'ai apprises sur l'histoire là-bas que j'ai réexportées en prose et en bande dessinée parce que vous pouvez voir les histoires d'une manière différente. Vous pensez : « Oh, attendez une minute, si cela fonctionne là-bas, comment puis-je le faire d'une manière différente ? » Je suppose que cela m'a rendu plus ouvert, à tout le moins, au changement spontané au sein des romans. Parfois, vous pouvez travailler sur un roman pendant des mois, mais vous pouvez avoir votre plan à l'avance et vous dire : « Eh bien, je ne peux pas m'écarter de cela, parce que j'ai tout planifié là-bas.

Mais en fait, parfois, vous n'obtenez pas toutes vos bonnes idées en une journée. Et vous avez peut-être trois mois de travail dans un roman où l'on se dit : « Attendez une minute, je pourrais le faire. » Alors qu'avant j'aurais dit 'Oh, je ferais mieux de ne pas au cas où tout s'effondrerait', je pense que voir la fluidité de la façon dont un jeu peut fonctionner et la façon dont un jeu pourrait en quelque sorte générer spontanément des choses en fonction des choix que quelqu'un fait au milieu de celui-ci, j'ai dans mes deux derniers romans incorporé de très grandes idées qui me sont arrivées tard dans la journée et qui sont parties, 'Attendez une minute, cela change tout, mais cela le change d'une très bonne manière .' Je peux donc dire que vous apprenez en quelque sorte à travers les formats, même si fondamentalement, vous utilisez les mêmes compétences pour intégrer quelque chose.

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Anders, vous avez dit que le combat à distance était un changement par rapport à Vermintide . Y a-t-il d'autres différences dans les mécanismes dont vous pouvez parler, quelque chose de nouveau qui devrait enthousiasmer les joueurs ?

Autrement: Je ne sais pas exactement de quoi j'ai le droit de parler. Mais je veux dire, bien sûr, c'est une nouvelle adresse IP, et il y a une tonne de choses que nous devions considérer ou reconsidérer ce genre d'ajustements Vermintide mais pas forcément La marée noire .

Et: J'allais dire, certainement, que la communication est un élément clé - vous disiez que l'autre jour, en fait, sur le fait que vous pouvez en tant que joueur parler à des personnes qui ne sont pas présentes avec vous parce que la technologie existe dans les 40k l'univers d'une manière qu'il n'est pas dans Vermintide .

Autrement: Ouais, je veux dire, il y a des petites choses. Une chose amusante lorsque nous avons parlé de la décision de faire un 40k jeu et nous avons instruit l'équipe, à un moment où je me souviens que l'un des concepteurs de niveaux était excessivement, extrêmement heureux que nous ayons de l'électricité. Quand on y pense, c'est comme Vermintide n'est éclairé que par la lumière naturelle ou des torches ou des trucs comme ça. Nous ne pouvons pas utiliser de portes électriques ou ce genre de choses dans Vermintide . Donc même cela ouvre une énorme opportunité de créer des choses que nous ne pourrions pas faire dans Vermintide . Cela vaut pour presque toutes les parties du jeu.

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Aussi les deux Vermintide 1 et Vermintide 2 nous ont beaucoup appris, surtout Vermintide 2 puisque notre base de joueurs est toujours importante et nous voyons toujours comment ils interagissent avec les systèmes et ce qui fonctionne et ce qui fonctionne moins bien. Donc on est encore en train d'apprendre. Il y a beaucoup de choses que nous modifions non seulement à cause de la propriété intellectuelle, mais aussi parce que nous avons des idées sur les améliorations que nous pourrions apporter ou aborder les problèmes d'une nouvelle manière. Il y a donc beaucoup de petites choses, bien sûr, beaucoup d'entre elles, les plus grosses que nous ne pouvons pas vraiment exclure.

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec les fans ?

Et: Oh, probablement, mais nous ne sommes probablement pas autorisés à le dire, alors nous ferions mieux de ne pas le dire.

Autrement: Il y a tellement de choses que nous voulons dire mais je ne sais pas si nous sommes autorisés.

Warhammer 40,000: Darktide est développé et publié par Fatshark et comprend des écrits de Dan Abnett. Le jeu devrait sortir en 2021.

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