Dungeons & Dragons : Comment construire un seigneur de guerre dans D&D 5E

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Le seigneur de guerre était une classe de joueur populaire dans Donjons & Dragons 4e, mais pour une raison quelconque, il n'a pas été inclus dans le manuel officiel des joueurs 5e. Bien qu'il soit encore possible de créer un archétype de seigneur de guerre en commençant par le Classe de combattant , cela peut devenir un peu compliqué lorsque les joueurs commencent à se multiclasser dans Barde, Voleur et Paladin pour recevoir les avantages dont ils ont besoin.



Les seigneurs de guerre sont des commandants militaires incroyablement puissants avec une autonomie sur l'état économique, la puissance militaire et les conditions politiques des petites nations. Ils sont une présence dominante qui savent non seulement comment attirer et maintenir l'attention en cas de besoin, mais ils voient aussi des choses que les commandants inférieurs pourraient facilement manquer et font le travail avec une apparente facilité. Les gens les admirent et les ennemis tremblent dans leur sillage.



Bien qu'il n'y ait pas de version officielle de Warlord D&D 5e, voici comment en créer un en utilisant les classes et les mécanismes disponibles.

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Statistiques de seigneur de guerre

Les statistiques les plus élevées d'un seigneur de guerre devraient être l'intelligence et la constitution. L'intelligence donne un esprit vif pour travailler à travers des stratégies sur le champ de bataille et dans des situations politiques et économiques. Une constitution élevée donne au joueur le pouvoir de résister à tout ce qui se présente à lui.

Avec le charisme et la force comme statistiques secondaires, le seigneur de guerre obtient la voix nécessaire pour commander ses troupes, persuader des ennemis ou des alliés potentiels et engager des négociations qui façonnent les nations et les royaumes. La force associée à une constitution élevée garantit la puissance de relever les défis physiques de front, sans difficulté.



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Caractéristiques de la classe

Le seigneur de guerre lance 1d10 plus son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie de départ. À chaque nouveau niveau, ils gagnent 1d10 (ou 6) plus leur modificateur de Constitution, ce qui en fait un guerrier solide qui peut prendre une raclée au combat.

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La maîtrise de toutes sortes d'armes, de boucliers et d'armures offre une polyvalence au combat. Par exemple, si un seigneur de guerre perdait son épée sur le terrain, il pourrait simplement arracher le marteau de guerre d'un ennemi abattu sur son chemin pour rencontrer son prochain ennemi et continuer à se battre. Ils peuvent également choisir trois des compétences suivantes : manipulation des animaux, histoire, perspicacité, intimidation, enquête, médecine, persuasion et religion. Il est préférable de choisir les compétences qui correspondent le mieux au type de personnage que le joueur crée.



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Mise à niveau

Alors que le seigneur de guerre commence à monter de niveau dans D&D , non seulement ils deviennent plus forts, mais ils obtiennent de nouveaux avantages. Ceux-ci incluent des sorts et des styles de combat, ainsi que des capacités qui améliorent leur présence de commandement à la fois sur le champ de bataille Et hors. Des capacités comme Commanding Mark et Inspiring Words dirigent les alliés vers les points les plus faibles pour attaquer et restaurer des points de vie qu'ils ne pourraient pas autrement récupérer, surtout au milieu d'un combat.

Parce que les seigneurs de guerre sont si charismatiques, lorsqu'ils commencent à lancer des sorts au niveau 2, ils peuvent choisir des sorts mineurs dans la liste des sorts mineurs de barde et sélectionner des sorts de premier et de deuxième niveau dans les listes de barde et de paladin. La seule restriction est que les sorts doivent être dans les écoles d'abjuration ou de conjuration.

Une fois le niveau 5 atteint, les seigneurs de guerre peuvent choisir n'importe quel nombre de sorts dans les listes de barde et de paladin égal à leur modificateur de charisme, plus la moitié du niveau de seigneur de guerre. Ainsi, si le modificateur de Charisme du joueur est de +3 et qu'il est de niveau 6 de seigneur de guerre, il peut choisir jusqu'à six sorts aux niveaux dans lesquels il a des emplacements de sorts.

Chemin de guerre

En atteignant le niveau 3, le style de leadership du seigneur de guerre commence à briller. C'est à ce stade que les joueurs choisissent un chemin de guerre à suivre, et ce chemin de guerre continuera à accorder au joueur de nouveaux avantages tous les quelques niveaux. Vous avez le choix entre six chemins de guerre : Icône de la victoire, Guerilla Commando, Bravura Chieftan, White Raven Warblade, Fated King et Bael Turathi Champion.

Les avantages accordés par chacun de ces chemins sont différents, donc les étudier bien avant de choisir garantit le chemin parfait pour le type de seigneur de guerre que le joueur a l'intention de créer.

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Peu importe le chemin de guerre choisi ou les sorts choisis, le potentiel d'un seigneur de guerre à dominer à la fois sur le champ de bataille et en dehors est garanti dans Donjons & Dragons 5e. Les seigneurs de guerre ont le pouvoir de devenir l'étoffe des légendes, donc s'assurer qu'il y a un barde dans le groupe pour enregistrer leurs exploits épiques est probablement une bonne idée.

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