Dungeons & Dragons : comment créer votre propre aventure prédéfinie

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Créer un cadre d'aventure ou de campagne pour un Donjons & Dragons Le jeu est une tâche ardue pour tout Dungeon Master. Heureusement, Wizards of the Coast a mis en place une pléthore d'aventures pré-écrites et de mondes fantastiques entièrement étoffés pour les mettre en place. Les nouveaux DM qui cherchent à améliorer leur jeu et à surprendre les joueurs n'ont pas besoin de sauter scratch -- il existe de nombreuses façons de modifier les aventures existantes pour les adapter au style de jeu de n'importe quel groupe.



La première et la meilleure ressource des DM pour toutes les formes de modification de campagne est la Dungeon Masters Guild, un site gratuit qui abrite un référentiel de suppléments, à la fois officiellement publiés et créés par des fans. En fait, il existe des suppléments à utiliser dans les aventures officielles de la Guilde des DM qui sont écrits et conçus par les personnes mêmes qui ont travaillé sur ce jeu.



C'est une vitrine, de nombreux modules coûtent donc un petite quantité à acheter . Cependant, il existe de nombreux suppléments utiles disponibles en téléchargement gratuit pour les DM. L'utilisation de la Guilde des DM est tout simplement le moyen le plus simple et le moins long d'aborder la mise en œuvre des conseils suivants.

Modules de la Ligue des Aventuriers D&D

le Ligue des aventuriers D&D est la campagne de vie officiellement coordonnée de Wizards, où n'importe qui peut enregistrer un personnage et sauter dans un jeu. Des modules sont publiés qui construisent petit à petit leur propre histoire, mais chaque saison du Ligue des Aventuriers est lié à une aventure officiellement publiée.

Donc, si un DM se prépare à s'exécuter Tombeau de l'annihilation mais ils veulent en ajouter plus, ils peuvent utiliser des modules complémentaires conçus par Wizards spécifiquement pour ce jeu. C'est une excellente option pour les DM qui craignent que les suppléments fabriqués par des fans ne soient déséquilibrés. C'est un moyen simple de pimenter votre campagne et d'augmenter l'investissement des joueurs.



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Aventures créées par les fans

Pour ceux qui souhaitent devenir plus expérimentaux, il existe des tonnes d'aventures créées par des fans qui peuvent être connectées à une aventure pré-écrite. Certains proposent des choses comme des histoires d'introduction alternatives, et d'autres sont des quêtes secondaires conçues pour être insérées au milieu de la campagne. Beaucoup sont conçus pour une aventure spécifique, mais la plupart de ces suppléments, avec un peu de travail, s'intègrent dans presque tous les jeux. C'est une excellente option pour les DM qui traitent avec des joueurs déjà familiarisés avec les aventures officielles. Rien de mieux pour un D&D Jeu que l'inattendu .

Suppléments pour monstres, pièges et objets magiques

Peut-être qu'un DM ne cherche pas à ajouter plus d'histoire, mais plutôt à en modifier certains aspects. Les pièges peuvent être rendus plus durs, les monstres familiers peuvent être remplacés par un ennemi inconnu que les joueurs ne peuvent pas traverser et des objets magiques (maudits ou non) peuvent être saupoudrés comme un MD l'entend.



Tout comme les aventures personnalisées, bon nombre de ces suppléments sont écrits avec une campagne spécifique en tête. Revenir à Tombeau de l'annihilation , il existe des suppléments qui ajoutent de nouveaux monstres, objets et rencontres à la fois dans et hors de la jungle. Il existe également des suppléments plus génériques qui peuvent encore avoir ce petit quelque chose en plus nécessaire pour élever l'expérience.

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Incorporer les histoires des personnages joueurs

Un des Cinquième édition les meilleurs ajouts sont les arrière-plans qui doivent être choisis lors de la création de personnages. Ceux-ci fournissent un contexte à qui était ce personnage de joueur avant de devenir un aventurier. 5e exige également que les joueurs proposent des traits de personnalité et des motivations, ce qui signifie que chaque personnage finit par être mieux réalisé qu'un tas de chiffres simples sur une page.

Une fois ces choix effectués, une multitude de nouveaux fils de discussion peuvent apparaître. Le Paladin est-il en quête de son dieu protecteur pour trouver une relique sacrée ? Peut-être que le sorcier cherche à se venger de celui qui a tué son professeur. Le fait est qu'au lieu d'avoir à proposer des intrigues secondaires à partir de zéro, un MD peut trouver l'inspiration dans ses joueurs. Lorsque les enjeux sont personnels, le parti sera probablement plus engagé dans l'histoire dans son ensemble.

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Ajouter des règles de la maison

Enfin, il y a la longue tradition des règles de la maison. D&D est un cadre pour la narration coopérative, mais il n'est pas figé. S'il y a une partie des règles qu'un MD considère comme un obstacle, il peut toujours la changer. Les joueurs doivent être informés et accepter les changements, mais souvent, il suffit de peaufiner quelques règles pour changer radicalement la façon dont une aventure se sent.

Par exemple, si les MD cherchent à augmenter la rapidité du combat, ils peuvent décider que les coups critiques infligent toujours un maximum de dégâts. Si l'idée est de rendre les joueurs plus héroïques, un MD peut augmenter la quantité d'inspiration accordée au-delà d'un. Cela peut conduire à un jeu plus sensationnel et indulgent. Il n'y a pas de fin à la façon dont un MD peut bricoler les règles tant que les joueurs sont à bord.

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