Où Spyro : Enter the Dragonfly s'est-il trompé ?

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Après la sortie de L'année du Dragon en 2000, Insomniac Games est passé de Spyro le Dragon. Universal possédait officiellement la propriété intellectuelle , et Insomniac ont choisi de laisser le petit dragon violet qu'ils avaient créé derrière eux pour poursuivre de nouveaux efforts créatifs. L'équipe produirait le bien-aimé Ratchet & Clank série avec Sony, et l'avenir de Spyro a été laissé en suspens.



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Désireux de continuer à produire Spyro Jeux, Universal continuerait sans Insomniac. Il était temps pour Spyro de se frayer un chemin vers la prochaine génération de consoles et qu'il apparaisse pour la première fois sur des consoles de salon autres que Sony. Le jeu résultant était Entrez la libellule, un nom qui fait frissonner le dos de tout fan de la série. Que diable s'est-il passé ?



Universal a confié les tâches de développement pour ce nouveau Spyro titre à une paire de studios de développement plutôt nouveaux : Check Six Studios et Equinoxe Digital Entertainment. Universal a été très impliqué dans la production du jeu, transformant une grande partie de la vision originale de l'équipe en quelque chose d'entièrement différent. L'ingérence d'Universal a exigé que le projet soit entièrement redémarré un mois après le début de la production, donnant le ton au type de processus de développement qui aurait lieu. Presque tous les éléments des documents de conception initiaux du jeu serait mis au rebut et remplacé. Le jeu raterait sa date de sortie initialement promise en 2001, probablement en raison des changements et des ajouts constants demandés par Universal et des visions concurrentes de Check Six et Equinoxe.

Les équipes de Check Six et Equinoxe ont commencé le projet dans d'excellents termes, enthousiastes à l'idée de commencer à travailler sur une franchise aussi populaire. Finalement, cependant, la gestion de l'équipe se méfierait les uns des autres, entraînant évidemment encore plus de difficultés de développement. Les deux studios devaient travailler en étroite collaboration afin d'avoir une chance de terminer le jeu à temps. Alors qu'Universal exigerait très souvent des modifications et des révisions radicales du projet, cela n'accorderait pas aux deux équipes le temps ou la main-d'œuvre supplémentaire nécessaires pour les mener à bien. Cet environnement de travail plutôt stressant commencerait à faire des ravages sur le personnel des studios.

Les mandats d'Universal ont nécessité beaucoup plus de travail que prévu et l'avenir du jeu a commencé à paraître sombre. Ne voyant pas un moyen raisonnable de terminer le projet à temps, de nombreux membres du personnel des deux studios ont commencé à partir. Un documentaire YouTube désormais privé sur le développement du jeu présenterait des affirmations du personnel selon lesquelles ce nombre de démissions a augmenté de plus en plus lorsque les employés restants ont été contraints à des périodes de crise prolongées et ont même travaillé des quarts de travail non rémunérés. Le développement est devenu si ardu et les deux studios si en désaccord que la production a été déclarée entièrement morte à un moment donné, avec un membre du personnel, Warren Davis, avoir besoin d'arbitrer entre les deux chefs d'entreprise jusqu'à ce qu'ils acceptent de poursuivre le développement.



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À l'origine, le jeu devait avoir plus de vingt-cinq niveaux et présenterait les retours de Gnasty Gnorc et Ripto comme taquiné à la fin de L'année du Dragon. Dans les circonstances, l'équipe n'a pas été en mesure d'atteindre cet objectif initial. Le jeu final ne comporterait que huit niveaux et un combat de boss décevant contre Ripto, Gnasty Gnorc étant entièrement coupé du jeu. La bataille finale contre le boss est accessible en quelques secondes après le démarrage d'un nouveau jeu et a conduit à des records de speedrunning assez notoires. Le fait que le jeu ait pu sortir du tout dans un état quelque peu jouable était franchement un miracle.

Le jeu final souffre de problèmes de fréquence d'images très visibles, d'innombrables problèmes graphiques et de gameplay et de graphismes incroyablement peu attrayants. L'équipe a décidé de produire un jeu avec des temps de chargement incroyablement courts, mais le produit final peut prendre plus de quarante secondes pour se déplacer entre les zones de la version Playstation 2. Stewart Copeland, ancien batteur de The Police et compositeur de la bande originale emblématique de l'original Spyro trilogie, retournerait travailler sur Entrez la libellule. Ce serait la dernière bande originale de Copeland pour la série, rappelant qu'il sentait que lui et Universal n'étaient « plus sur la même longueur d'onde » après avoir vu du matériel marketing pour le jeu qu'il ne pouvait pas reconnaître comme Spyro.



Entrez dans la libellule a été une énorme déception pour tout le monde. Ni Check Six ni Equinoxe ne survivraient au jeu, fermant leurs portes peu de temps après la sortie du titre en 2002. En 2019, un code de triche a été découvert pour accéder aux crédits secrets du jeu. Ces crédits contenaient les noms d'innombrables employés qui ont travaillé sur le jeu mais n'ont pas été crédités du tout dans la version finale en raison de leur décision, tout à fait compréhensible, de quitter le projet. Malgré sa contribution à Entrez dans la libellule pendant une longue période avant leur départ, des décisions ont été prises quelque part pour effacer les preuves de leurs contributions. Peut-être que ce fait plutôt déprimant résume le mieux Entrez chez la libellule développement - un de dépit et de conflit entre les développeurs et les éditeurs.

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