Dungeons & Dragons : les archétypes martiaux, classés

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Les épées font tout autant partie de Donjons & Dragons comme de la sorcellerie, et la classe Fighter mélange parfois les deux, créant des utilisateurs de magie brandissant des armes qui se précipitent pour faire le travail de manière assez rapprochée et personnelle. Les combattants ne sont peut-être pas tous aussi lourds que Barbare chars, mais leur polyvalence au combat laisse définitivement une marque sur le champ de bataille.



Les combattants sont incroyablement bien équilibrés. Leur adaptabilité à de multiples styles de combat et armes est aussi utile que leur capacité à manier des boucliers et à enfiler n'importe quel type d'armure. Et bien qu'ils ne frappent peut-être pas aussi fort qu'un barbare enragé, le bon archétype et la bonne construction de combattant en font un ennemi dangereux que les ennemis n'oublieront pas de sitôt. Certains archétypes sont bien meilleurs que d'autres, ce qui soulève la question : comment se classent-ils ?



Archer des arcanes

Les archers arcanes utilisent une ancienne méthode de tir à l'arc elfique qui imprègne leurs tirs d'une énergie magique et d'effets tels que la flèche séduisante, la flèche chercheuse ou la flèche de l'ombre pour atteindre des objectifs spécifiques. Ils peuvent tirer deux de ces flèches au niveau trois après un repos court ou long.

Les archers arcanes peuvent également imprégner les flèches non magiques d'effets magiques, ce qui est incroyablement utile pour combattre un ennemi immunisé contre les dégâts non magiques. Ils peuvent également rediriger un tir manqué avec la fonction Curving Shot, en le visant une cible à moins de 60 pieds de la cible manquée et en relançant l'attaque.

L'une des raisons pour lesquelles l'Arcane Archer atterrit au bas de la liste est qu'il a l'impression qu'il s'intégrerait mieux dans les archétypes des Rangers que parmi les combattants.



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Chevalier dragon violet

Ces combattants sont des chevaliers errants stéréotypés, juré d'honorer, de servir et de faire respecter la loi cormyréenne et de maintenir la paix. Guerriers féroces qui rallient et inspirent ceux qui les entourent, la simple connaissance de leur simple présence dans un endroit suffit souvent à encourager les bandits et les fauteurs de troubles potentiels à passer sans s'arrêter.

En tant qu'envoyés de la couronne cormyréenne, ils sont compétents en persuasion, ce qui signifie qu'ils peuvent négocier au nom de ceux qu'ils servent. Cette fonction est pratique pour un groupe voyageant sans Barde ou un autre orateur qualifié lorsqu'ils se trouvent dans des situations qui nécessitent une présence persuasive lors de discussions compliquées.



Les chevaliers du dragon violet se situent au bas de la liste non seulement parce qu'ils ont tendance à être un peu un stéréotype, mais certaines restrictions limitent également l'arrière-plan du personnage au royaume de Cormyr.

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Champion

Le champion est un athlète supérieur et un combattant polyvalent qui a affiné son corps et ses techniques pour s'assurer qu'il frappe vite et fort et qu'il réussisse des coups critiques sur un 19 et un 20 naturel. opportunités pour une attaque critique doublant les dégâts.

Non seulement ils sont capables d'affronter deux styles de combat, mais leur utilisation d'un bouclier peut également accorder une protection à un allié proche qui impose un désavantage aux jets d'attaque contre cet allié lors d'un combat. Au niveau 18, si le champion a moins de la moitié de son total de points de vie, il peut ajouter 5+ son modificateur de Constitution pour récupérer des points de vie au début de son tour.

Les champions sont certainement polyvalents, mais leurs capacités ne sont pas assez puissantes pour les déplacer trop loin du bas de la liste.

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Cavalier

Les cavaliers sont souvent des guerriers nés nobles qui sont tout aussi à l'aise pour mener une charge de bataille qu'ils le sont en communication avec des figures de proue importantes. Malgré la facilité de leur éducation, de nombreux cavaliers quittent le confort de leur noble style de vie à la recherche d'aventures et d'opportunités pour servir et protéger ceux qui ne peuvent pas le faire eux-mêmes.

Les manœuvres de combat à cheval du Cavalier lui permettent d'abattre ses ennemis et potentiellement de renverser les ennemis s'ils échouent à un jet de force après avoir été chargé. Ils ont également la capacité de marquer leurs ennemis lorsqu'ils les touchent, ce qui signifie que l'ennemi est désavantagé lors des attaques contre quiconque autre que le Cavalier. Si l'ennemi parvient à frapper et à toucher un allié, le Cavalier peut effectuer une attaque spéciale contre lui, et si l'attaque atterrit, il ajoute des dégâts d'arme supplémentaires.

L'une des raisons pour lesquelles le Cavalier se rapproche du milieu de la liste est qu'en atteignant le niveau 18, il peut prendre une attaque d'opportunité à chaque tour de combat, sauf le leur.

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Pistolero

L'archétype Gunslinger n'est pas officiel D&D Archétype de combattant, il ne peut donc pas être utilisé dans Ligue des Aventuriers événements, sauf indication contraire, c'est pourquoi celui-ci est en milieu de liste. Créé par Rôle critique Dungeon Master, Matthew Mercer pour le personnage de Taliesin Jaffe Percival dans la première campagne, le Gunslinger reconnaît le pouvoir des armes martiales, mais leur esprit innovant se rend compte qu'il doit y avoir un moyen meilleur et plus efficace d'éliminer les ennemis à distance.

Les Gunslingers maîtrisent les outils du bricoleur, qui leur permettent de fabriquer et de réparer des armes et des munitions. Ils ont le choix entre plusieurs Trickshots puissants qui peuvent donner l'avantage au Gunslinger, renverser les ennemis ou infliger de violents dégâts.

Un inconvénient majeur pour le Gunslinger est que leurs armes peuvent souvent avoir des ratés, et contrairement aux armes martiales et à distance standard, leur rechargement prend beaucoup plus de temps et d'efforts.

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Chevalier runique

Les chevaliers runiques ont appris l'ancienne technique géante de sculpture de runes pour améliorer et renforcer leur équipement. En se spécialisant dans cet archétype, le Rune Knight apprend deux symboles runiques, auxquels il peut ajouter une rune à une pièce de son équipement, telle qu'une armure, un bouclier, une arme, une amulette ou un objet portatif. Au fur et à mesure que le chevalier monte de niveau, il peut échanger des runes pour en apprendre différentes et éventuellement en apprendre jusqu'à cinq.

Il existe six types de runes, qui améliorent tout, de la capacité du chevalier à voir dans le futur et à éviter les attaques surprises pour infliger de puissants dégâts de feu. Avec le temps, le Rune Knight acquiert un certain nombre de caractéristiques qui le rendent plus géant en taille et en apparence, ce qui lui confère une présence dominante au combat qu'il est difficile d'ignorer.

Bien qu'il existe certaines limitations, le Rune Knight se classe au milieu de la liste car il a le pouvoir de transformer un héros ordinaire en quelqu'un d'épique.

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Maître de bataille

Pour le Battle Master, le combat est aussi académique que martial, nécessitant un esprit aiguisé qui a étudié l'art de la guerre de manière à en faire des ennemis dangereux et calculateurs sur le champ de bataille. Grâce à l'utilisation de dés de supériorité, le maître de bataille peut exécuter des manœuvres précises au combat, de la riposte et la parade au désarmement et à la distraction. Les dés de supériorité augmentent au fur et à mesure que le maître de bataille monte de niveau, en commençant à D8 et en atteignant D12 au niveau 18.

En raison de leur intelligence et de leur ruse, les Battle Masters peuvent étudier et observer leurs ennemis en dehors des combats ou pendant les interactions jusqu'à une minute et apprendre comment cet ennemi potentiel se compare. L'utilisation de cette fonctionnalité permet au combattant de déterminer si son ennemi est supérieur ou inférieur, car le MD lui donne des détails sur ses niveaux de classe, son score DEX, sa classe d'armure et plus encore.

Les maîtres de bataille ont beaucoup de potentiel pour manipuler le champ de bataille en leur faveur, ce qui les place définitivement au-dessus des autres archétypes de milieu de gamme.

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Samouraï

Il y a quelque chose de majestueux et de romantique dans un Samouraï guerrier. Calme d'esprit et doté d'une puissante détermination, il est rare qu'un samouraï soit vaincu, même par les ennemis les plus acharnés. Les opportunités de jeu de rôle à elles seules propulsent le samouraï dans la moitié inférieure du milieu de la liste, car il existe une histoire riche et un potentiel pour une trame de fond remarquable pour conduire ce guerrier implacable à travers une campagne.

Ces guerriers charismatiques excellent dans les situations sociales, ce qui en fait des atouts précieux lorsqu'ils rencontrent des courtisans et des nobles, et leur esprit combatif leur permet de manipuler leur avantage sur les jets d'attaque. Quelle que soit la cause qui motive les Samouraïs, leur acharnement au combat est si puissant qu'ils peuvent même défier la mort lorsqu'ils atteignent 0 point de vie pour continuer à se battre dans un tour supplémentaire. Les frappes contre eux font qu'ils échouent aux jets de sauvegarde contre la mort, et à la fin de ce tour supplémentaire, ils tombent inconscients.

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Chevalier surnaturel

La maîtrise martiale s'allie à la magie pour le Chevalier Eldritch, qui a accès à un certain nombre de sorcier sorts qui renforcent leurs attaques et protègent leurs alliés. Bien que leur capacité de sorts ne dépasse pas les emplacements de sorts de quatrième niveau, les sorts qu'ils peuvent lancer au fur et à mesure qu'ils avancent n'ont pas de quoi rire.

Leurs capacités magiques leur permettent de former un lien arcanique avec jusqu'à deux armes, et une fois liés à elles, ils ne peuvent pas être désarmés à moins qu'ils ne deviennent incapables. Au fur et à mesure qu'ils montent en niveau, ils finissent par gagner de la magie de guerre avancée, ce qui leur permet d'utiliser leur action bonus pour effectuer une attaque avec une arme après avoir lancé un sort.

La polyvalence de leurs prouesses magiques et martiales est une raison solide pour qu'un chevalier Eldritch bien construit figure parmi les trois premiers de la liste.

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Guerrier Psi

Combinant la puissance de leur esprit avec leurs capacités martiales, les guerriers Psi augmentent leurs attaques avec de l'énergie psionique. Puisant dans le puits d'énergie psionique dans leur corps, ils peuvent se renforcer à l'aide de dés d'énergie psionique, ce qui leur permet de frapper plus fort, de créer des barrières protectrices et de déplacer à la fois les choses et les créatures avec leur esprit.

Au fur et à mesure que les guerriers Psi progressent dans les niveaux, leurs capacités psioniques évoluent également. Ils peuvent éventuellement utiliser leur esprit pour déplacer leur propre corps et renverser leurs ennemis avec des attaques puissantes. Avec le temps, leurs esprits deviennent si habiles qu'ils acquièrent une résistance aux dégâts psychiques, et lorsqu'ils commencent leur tour charmés ou effrayés, ils peuvent utiliser leur pouvoir pour mettre fin à l'effet et reprendre le contrôle.

Aiguiser l'esprit de cette manière va au-delà de l'intelligence générale sur le champ de bataille, et avoir la capacité de manipuler des objets avec leur esprit les place à la deuxième place, sans conteste.

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Chevalier de l'écho

Echo Knight de Matthew Mercer est le plus intéressant de tous les archétypes de combattants, car le pouvoir qu'ils exercent puise dans les ombres mêmes du temps non réalisé. Puisant dans les dunamis, la force arcanique d'anticipation qui façonne le multivers et le maintient ensemble, ces guerriers invoquent des échos évanouissants de leur propre pouvoir pour essaimer autour d'eux alors qu'ils chargent au combat.

Ces échos du travail personnel en tandem avec le combattant, échangeant souvent avec eux sur le champ de bataille pour se rapprocher ou leur donnant accès à des attaques d'opportunité sans que le chevalier ait à se déplacer. Renforçant la fureur de leur écho, ils peuvent effectuer une attaque supplémentaire à leur tour depuis la place de leur écho sur le champ de bataille. Ils peuvent également transférer leur conscience à leur écho, ce qui leur permet de voir et d'entendre à travers l'écho.

L'écho peut aussi devenir un martyr, se jetant devant un allié pour le protéger d'une attaque imminente. En atteignant le niveau 18, le chevalier Echo peut lancer non pas un mais deux échos pour combattre à ses côtés et lui donner un avantage majeur sur le champ de bataille.

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