Dungeons & Dragons : Comprendre l'économie d'action est la clé du combat

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Il y a divers aspects à Donjons & Dragons que les joueurs apprécient, mais le combat n'est peut-être pas pour tout le monde. Lorsque la plupart des règles du jeu s'appliquent au combat, il n'est pas étonnant que la plupart des jeux le soulignent. Indépendamment de ce qui amène un joueur à la table, personne n'aime rester sur la touche ou contribuer à peine à chaque fois qu'un combat éclate. Pour ceux qui aiment le combat, ils peuvent rechercher tous les avantages possibles pour devenir le MVP de leur groupe lorsque les enjeux sont à leur plus haut niveau.



Pour tout joueur, une compréhension approfondie des fondamentaux du jeu est inestimable. Utiliser votre tour du mieux que vous pouvez nécessite une compréhension de l'économie d'action de la 5e édition, et c'est l'un des aspects les plus faciles à ignorer pour les nouveaux joueurs qui peuvent faire ou défaire leur style de jeu.



Alors qu'une grande partie de Donjons & Dragons est assez libre et ouvert à l'interprétation, le combat est le jeu dans sa forme la plus convaincante et structurée. De nombreux joueurs ne penseront pas beaucoup à cette structure ou à la façon dont les règles la définissent, se contentant de dire par défaut à chaque tour où ils veulent se déplacer et lesquelles de leurs attaques ils veulent utiliser. Une partie de la beauté de la simplicité du jeu est qu'une telle approche est utilisable, et les joueurs peuvent complètement s'en sortir sans vraiment comprendre ce qu'ils font. Mais s'ils veulent améliorer leur jeu, ils doivent comprendre ce qu'ils font.

Donjons & Dragons a un combat au tour par tour où chaque tour se décompose en 1 tour pour chaque personnage. Chaque tour se décompose en un ensemble défini de possibilités qui peuvent être mieux comprises comme mouvement, interaction, action, action bonus et réaction. Lorsqu'un joueur qui ne comprend pas l'économie d'action décrit ce qu'il veut faire, le Dungeon Master filtre leur description dans ces options pour décider ce qui est et n'est pas possible d'essayer, mais les joueurs qui comprennent déjà leur économie d'action savent comment optimiser chaque pièce de leur tour pour en tirer le meilleur parti.

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Le mouvement est le plus facile à comprendre, comprenant la vitesse de déplacement d'un personnage et peut être divisé tout au long d'un tour, mais il est également facile à sous-estimer. Les attaquants à distance devraient constamment reculer ou se rapprocher d'un ennemi pour tirer le meilleur parti de cette portée, mais de nombreux joueurs se contentent de se placer à un endroit, tour après tour. L'action est l'étape la plus importante à comprendre car elle constitue l'essentiel du tour d'un joueur, mais trop de nouveaux joueurs la simplifient à l'excès en répétant la même attaque à chaque tour. Votre action peut également être utilisée pour se désengager, esquiver, se préparer, pousser, se cacher ou tout autre nombre d'options extrêmement importantes à apprendre.

Les trois autres parties d'un tour sont celles que les joueurs prennent rarement assez de temps pour apprendre à les utiliser au mieux, car elles sont beaucoup plus situationnelles. Les interactions sont souvent appelées actions gratuites, mais le nom peut faire croire aux joueurs qu'ils sont libres, peu importe. Vous ne pouvez pas dégainer et rengainer votre arme un nombre infini de fois au cours d'un tour, et cela ne prend pas votre action pour fermer une porte. Les actions bonus sont peut-être encore moins comprises, qui ne peuvent se produire que lorsqu'un sort ou une capacité indique spécifiquement qu'il utilise une action bonus, mais que les nouveaux joueurs traitent souvent de manière arbitraire comme si l'espace leur permettait une seconde action quand ils le souhaitent.

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Les réactions sont peut-être encore plus délicates car elles ne se produisent pas réellement pendant le tour d'un joueur. Chaque personnage reçoit 1 réaction par tour qui, comme une action bonus, ne peut se produire qu'après des déclencheurs spécifiques comme lorsque l'action Prêt a été préparée ou pendant une attaque d'opportunité. Parce que les joueurs ont moins de contrôle sur le moment où ils peuvent utiliser leurs réactions, ils planifient rarement comment les utiliser, mais apprennent à réfléchir à la façon de faire quelque chose -- n'importe quoi -- chaque partie de votre tour est la clé pour optimiser votre rôle au combat.

Le personnage qui fait le les plus est souvent le personnage qui fait le mieux parce qu'il participe simplement plus que les autres personnages. Chaque fois que votre tour arrive, divisez-le en ces 5 segments et essayez de contribuer de toutes les manières possibles dans les 5 domaines. Plus précisément, recherchez des sorts et des capacités qui permettent des actions ou des réactions bonus, afin qu'une partie de votre tour ne soit pas gaspillée à chaque tour, et peut-être même mieux que de comprendre comment votre propre tour se décompose, c'est de savoir que vos ennemis utilisent la même économie d'action. Garder une trace de leur mouvement ou du nombre de réactions prises vous permet d'exploiter leurs limites. Une fois que vous commencez à voir le jeu sous cet angle, il devient possible de le voir de manière stratégique et tactique.

La connaissance, c'est le pouvoir, et comprendre pleinement comment chaque élément de votre tour peut être utilisé et utiliser pleinement ces options au combat est la clé pour le maîtriser. Une partie du plaisir du jeu réside peut-être dans son improvisation et sa créativité, mais il n'y a jamais plus d'opportunités de tirer pleinement parti des règles que lorsque vous les comprenez le mieux.

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