Stellaris: Utopia - Les empires déchus SONT une menace majeure, malgré les apparences

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Pour la plupart des empires de Stellaris , ils partent de l'idée qu'ils commencent un nouvel âge d'or pour leurs civilisations, alors qu'ils quittent leurs mondes, explorant et s'étendant à travers la galaxie. Mais pour les Empires Déchus, vous, vos alliés et vos rivaux n'êtes que des enfants jouant avec des forces que vous ne pouvez pas comprendre. Tandis que le Clans de Maraudeurs et beaucoup Créatures gardiennes sont puissants à part entière, même s'ils n'oseraient pas défier un empire déchu.



Les empires déchus sont les vestiges d'empires millénaires extrêmement puissants qui ont atteint la grandeur mais sont devenus chroniquement décadents et stagnants au fil des âges. Ils ont été introduits pour la première fois dans le utopie L'expansion et plus tard élargi avec le Léviathans et Aube synthétique DLC. Contrairement aux empires normaux, un empire déchu est entièrement développé au début du jeu. En raison de leurs flottes vastes et puissantes, les provoquer de quelque manière que ce soit peut entraîner une disparition prématurée de votre Empire, du moins jusqu'à ce que la force et la technologie de votre flotte soient comparables. Ils commencent toujours avec deux flottes d'environ 40 000 à 150 000 Fleet Power et peuvent obtenir des flottes supplémentaires lors d'événements. Il est également possible qu'ils puissent commencer avec des navires de classe Titan ou même de classe Colosse dans leur arsenal.



Il existe 5 types d'empires déchus avec tous les DLC installés, mais seuls quelques-uns peuvent apparaître en fonction de la taille de la galaxie choisie. Il y a les observateurs énigmatiques, les gardiens sacrés, les gardiens de la connaissance, les isolationnistes militants et les gardiens antiques.

Les observateurs énigmatiques sont considérés comme l'empire déchu le plus bienveillant qui puisse apparaître. Étant des xénophiles fanatiques, ils se consacrent à l'étude et à la préservation de toute vie sensible à travers la galaxie. S'ils devaient s'éveiller, ils annexeraient rarement le territoire revendiqué par un autre empire, même en temps de guerre. Lorsqu'ils demandent à un Empire de devenir leur signataire, leur seule condition est que vous ne puissiez plus vous engager dans aucune diplomatie avec d'autres Empires. Cependant, si l'un de leurs sujets est attaqué, ils rejoindront la guerre pour vous défendre.

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Les Saints Gardiens sont des spiritualistes fanatiques qui sont pleinement psioniques et peuvent communier avec le Suaire. Ils considèrent également de nombreux Gaia Wolds comme saints, et bien que certains d'entre eux se trouvent en dehors de leurs frontières, ils déclareront la guerre à quiconque tentera de les coloniser. Si un empire détruisait un monde sacré de Gaia, il se réveillerait et déclarerait une guerre sainte contre les responsables. Devenir leur domination signifie que vous serez taxé de 25% de votre production d'énergie et de ressources minérales, l'éthique de vos empires sera de force déplacée vers un spiritualiste fanatique et devra être contraint d'interdire toute technologie d'IA.

Les Gardiens de la Connaissance sont des matérialistes fanatiques qui valorisent la science et la compréhension de l'univers avant tout. Cet Empire déchu est unique car ils sont les seuls à posséder un monde d'œcuménopole pleinement développé. S'ils se réveillent, ils feront de vous un état satellite et vous devrez leur donner 33 % de votre production globale de recherche.

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Les isolationnistes militants sont totalement xénophobes envers tous les empires et déclareront la guerre à quiconque revendique un système voisin direct de leur propre territoire. S'ils se réveillent, ils demanderont à tout Empire qu'ils créent leur Thrall, de payer 25% de votre production d'énergie et de minéraux, et il leur est également interdit de construire de nouvelles bases stellaires. Cependant, vous pouvez toujours vous engager dans la diplomatie avec d'autres empires et même déclarer la guerre à d'autres Thralls.

Ajouté dans le cadre de Aube synthétique , les anciens gardiens sont un empire déchu qui est le vestige d'un grand conflit il y a longtemps. Ils font partie de ce qu'on appelle le « Projet Custodian », une initiative visant à construire et à entretenir plusieurs mondes annulaires comme refuge pour les formes de vie fuyant une menace inconnue. Ils n'ont d'opinion personnelle sur aucun empire et, contrairement à tout autre empire déchu, ils sont totalement imprévisibles. Ils peuvent offrir des cadeaux sans raison ou demander de l'aide pour des tâches qui peuvent donner un bonus permanent ou une pénalité temporaire mais grave. Ils ne déclarent pas la guerre mais peuvent être déclarés en guerre et ne comprennent ni les insultes ni les rivalités.

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Il s'avère que les gardiens sont directement liés à la crise de contingence. Dès que la contingence s'activera, ils tenteront de corrompre les gardiens. Il y a 66% de chances que les gardiens activent leurs protocoles de défense finale, devenant ainsi un gardien de la galaxie. Cependant, il y a aussi 33% de chances que les gardiens soient corrompus et deviennent des berserkers, attaquant tout ce qu'ils peuvent trouver. La chance de réveiller un Custodian ou un Berserker est décidée au début du jeu, donc recharger une sauvegarde précédente ne changera pas le résultat.

Si un crise de fin de partie se produit, un Empire déchu peut se réveiller après 5 ans dans le but déclaré de mettre fin à ladite crise. Si l'un d'eux s'est déjà réveillé avant la crise, ils arrêteront leurs plans de conquête et tenteront de rallier la galaxie. Les Gardiens de la Galaxie accepteront toujours de former ou de rejoindre une Fédération, quelle que soit leur opinion avant le réveil. Une fois la Crise vaincue, l'empire Guardian quittera la Fédération actuelle et deviendra un empire régulier. Gardez à l'esprit que seuls les observateurs énigmatiques, les gardiens du savoir et les anciens gardiens peuvent devenir des gardiens. Les Gardiens sacrés ou les Isolateurs militants ne se réveilleront jamais en tant que Gardiens en aucune circonstance.

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La guerre céleste est un événement spécial où si deux ou plusieurs empires déchus se réveillent, ils finiront par lancer une guerre véritablement galactique les uns contre les autres, les empires normaux agissant comme des pions dans leur jeu. Chaque empire régulier qui n'est pas impliqué dans une guerre a le choix de rejoindre l'un ou l'autre camp ou de rester neutre. Une fois que la guerre dans le ciel commence, les deux empires éveillés ont l'objectif de guerre mutuel de la guerre dans le ciel, ce qui provoque une guerre totale, dans laquelle l'un ou l'autre empire éveillé sera complètement détruit. Si la communauté galactique a été fondée, une résolution interdisant de rejoindre l'un ou les deux côtés deviendra disponible.

Combattre ces titans galactiques ressemble à un suicide, mais plus tard dans le jeu, ils peuvent en fait être renversés avec une grande puissance et tactique militaire. Bien que leurs navires soient très puissants, les Fallen Empires n'en construisent pas de nouveaux, même pour remplacer ceux qui ont été détruits. Au lieu de cela, ils recevront des renforts des événements s'ils sont en paix. Cependant, si un Empire déchu se réveille, il reconstituera ses flottes normalement.

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Si vous pensiez que vous n'aviez pas d'autre choix que de vous soumettre à un empire éveillé, un mécanicien vous donne la chance de vous élever contre eux appelé Décadence. Ce mécanisme empêche les empires éveillés d'établir une hégémonie permanente sur les empires les plus faibles. 20 ans après l'éveil d'un empire déchu, il commencera à accumuler de la décadence, ce qui finira par le faire souffrir de -66% de production de ressources et de -25% de dégâts de navire, de coque, d'armure et de bouclier.

Provoquer un empire déchu à déclarer la guerre est sans doute le moyen le plus simple de les vaincre. Vos navires gagneront un bonus lorsqu'ils combattront dans votre propre espace, et comme ils sont sans cesse agressifs, vous pouvez les attirer dans un piège avec la puissance combinée de toutes vos flottes et d'une base stellaire de classe citadelle. Les Empires déchus, éveillés ou non, ne redessinent jamais leurs vaisseaux afin que les joueurs puissent adapter la conception de leurs vaisseaux pour les contrer durement. Les invasions de leurs planètes d'origine peuvent être particulièrement difficiles, car elles sont toutes fortifiées avec des bâtiments de défense uniques et d'énormes garnisons d'armées. Vous pouvez adoucir les défenses planétaires par un bombardement orbital ou même un colosse, mais cela causera d'importants dommages collatéraux et des morts de population sur la planète. Pour capturer la capitale d'un empire déchu avec le moins de dégâts possible, vous aurez besoin d'une force d'invasion d'environ 4000-5000.

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