Dungeons & Dragons : les archétypes des Rangers, classés

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Les Rangers de Donjons & Dragons sont des maîtres chasseurs qui utilisent diverses spécialités et tactiques. Certains s'appuient sur leur lien avec leurs compagnons animaux, tandis que d'autres tirent force et puissance de leur lien avec les Fey. Il y a ceux qui montent la garde contre les menaces interplanaires et d'autres encore qui se lient aux dragons pour les aider dans leur veille contre ceux qui cherchent à menacer leur monde.



De Drizzt Do'Urden de R. A. Salvatore à Rôle critique 's Vex'ahlia, les Rangers sont un atout précieux pour les groupes avec lesquels ils s'aventurent, guidant leurs compagnons à travers des zones inexplorées avec justesse et précision. Selon l'archétype choisi, ils peuvent apporter des capacités uniques à la fête, et bien que chacun des archétypes offre de nombreuses fonctionnalités intrigantes, certaines de ces fonctionnalités sont meilleures que d'autres.



chasseur

Les chasseurs gagnent de nombreux avantages contre des types spécifiques de monstres, car ils constituent le rempart entre la civilisation et les ténèbres qui se cachent dans la nature. Au fur et à mesure que ces Rangers progressent, ils acquièrent des capacités uniques pour affronter tout, des géants aux hordes massives d'ennemis. Ils acquièrent également de puissantes techniques défensives et offensives pour assurer leur sécurité pendant qu'ils éliminent les ennemis de près et de loin.

Associés aux fonctionnalités et techniques de base des Rangers, les chasseurs sont incroyablement capables sur et en dehors du champ de bataille, et peuvent disparaître de la vue presque aussi facilement que le Voleurs sournois ils voyagent avec. Ils peuvent diriger le groupe à travers à peu près n'importe quoi, accumulant d'énormes quantités de dégâts lorsqu'il s'agit de leurs ennemis préférés. Cependant, les fonctionnalités spécialisées des Chasseurs font défaut par rapport à celles des autres archétypes.

Maître des bêtes

Tous les Rangers ne sont pas accompagnés d'un animal de compagnie pour se battre à leurs côtés, mais en raison de leur affinité pour le terrain naturel et la nature sauvage, beaucoup ont la capacité de communiquer avec la faune. Les maîtres des bêtes partagent un lien profond avec un animal de compagnie à la fois sur et en dehors du champ de bataille. Ils voyagent ensemble, s'entraînent ensemble et, quand vient le temps d'entrer dans la bataille, ils combattent côte à côte, la bête suivant au mieux les ordres de son maître.



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En raison de leur lien, le compagnon animal fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître, même lorsque le Ranger est immobilisé ou inconscient. Avoir un animal de compagnie, c'est comme ajouter un membre supplémentaire au groupe qui surveillera les arrières du Ranger, peu importe ce qu'il rencontre. Les maîtres des bêtes sont un archétype classique, ce qui en fait un favori parmi les joueurs. Cependant, à mesure que le nombre de classes et de sous-classes jouables a augmenté, les Beastmasters ont été éclipsés par des options plus intéressantes.

Drakewarden

Tout comme le Beastmaster, le Drakewarden partage un lien spécial avec une créature unique et puissante : un dragon mineur connu sous le nom de drake. Ces Rangers peuvent invoquer leurs drakes pour combattre à leurs côtés, et quelques avantages intrigants donnent à cet archétype une longueur d'avance sur le Beastmaster. Ceux-ci incluent des résistances aux dégâts basées sur l'essence de leur drake et la capacité d'expulser une arme respiratoire similaire dans un cône de 9 mètres.



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Au fur et à mesure que le lien entre Ranger et Drake grandit avec de nouveaux niveaux, ils acquièrent la capacité de se protéger et de se protéger mutuellement des dommages au combat. Avoir un dragon dans son coin, même mineur, est une bénédiction absolue. Cependant, le Drakewarden est toujours en mode test, ce qui signifie qu'il est considéré comme non officiel et verra probablement encore des changements avant de devenir officiel.

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Tueur de monstres

Les Monster Slayers consacrent leur vie à faire face à la menace des créatures mortelles de la nuit et des mages spécialisés dans la magie noire comme la nécromancie. Ces Rangers sont parfaits pour les campagnes se déroulant dans des endroits comme Ravenloft, où vampires, loups-garous, liches et d'autres entités sombres ont tendance à gouverner le royaume. Les pouvoirs uniques des Monster Slayers qu'ils possèdent leur confèrent un avantage contre des ennemis qui pourraient autrement être difficiles à combattre.

Au troisième niveau, les Monster Slayers peuvent regarder un ennemi et connaître la meilleure façon de le blesser, en déterminant les immunités, les résistances ou les vulnérabilités. Ils ont accès à des sorts tels que Protection contre le bien et le mal, Bannissement et Maintien du monstre au fur et à mesure de leur progression, ce qui en fait de précieux alliés contre les habitants de la nuit. Se spécialiser dans la lutte pour protéger les innocents du monde de ses ténèbres a tellement de potentiel pour la création de personnages, la trame de fond et les options de jeu de rôle, ce qui place cet archétype au milieu de la liste.

Gardien d'essaim

Le lien que les Swarmkeepers partagent avec le monde naturel s'étend aux esprits de la nature qui peuvent se rassembler en un essaim pour attaquer et protéger pour assurer la sécurité du Ranger. De nombreux Rangers de cet archétype sont souvent des ermites ou des parias qui partagent un lien plus étroit avec leur essaim qu'ils n'auraient jamais avec d'autres créatures vivantes, ce qui les rend quelque peu difficiles à comprendre. C'est au personnage du joueur de décrire l'apparence et la nature de l'essaim, ce qui donne un élan créatif aux éléments de création de personnage.

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L'une des choses qui rend l'archétype de Swarmkeeper vraiment amusant est que les sorts que ces Rangers apprennent sont souvent étroitement liés à leur essaim. Au niveau sept, ils peuvent créer une masse d'essaim suffisamment puissante pour les soulever du sol et leur accorder une vitesse de vol de 3 mètres. Ils peuvent même se désintégrer pour faire partie de leur essaim au niveau 15, gagnant ainsi une résistance aux dégâts et la capacité de se téléporter dans un espace inoccupé jusqu'à 9 mètres de distance.

Fey Wanderer

Ceux qui suivent le chemin du Fey Wanderer représentent le monde des mortels et les fées , ayant reçu une quantité importante de pouvoir d'un archfey. Ces Rangers célèbrent les joies du monde, un peu comme les Fey qui influencent leur pouvoir – et ils sont tout aussi rusés et dangereux. Leur pouvoir a tendance à imiter ceux d'ascendance Fey, comme les elfes, et ils tirent parti des jets de sauvegarde qui les verraient charmés ou effrayés.

Parce qu'ils voyagent par des moyens aussi mystérieux que les Fey eux-mêmes, ils ont accès à des sorts comme Misty Step et Dimension Door, et ils peuvent utiliser leurs ruses pour charmer ou tromper leurs ennemis et profiter de leur confusion. Les Fey Wanderers peuvent également invoquer un esprit Fey au combat pour se battre et se protéger ainsi que leurs alliés, en choisissant son humeur et son apparence et en suivant le bloc de statistiques fourni. Le fait que ces Rangers puissent entrer et sortir du royaume de Fey à mesure qu'ils deviennent plus puissants et partagent les bénédictions du Feywild leur vaut définitivement une place dans les trois premiers.

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Marcheur d'horizon

L'Horizon Walker est spécialisé dans la protection du royaume des mortels contre les forces au-delà du plan mortel de l'existence. Ces gardiens des avions prennent un énorme fardeau sur eux-mêmes, devenant de fidèles protecteurs contre les menaces que d'autres ne savent peut-être même pas avoir traversées. les avions Faire des ravages. Ils travaillent main dans la main avec d'autres forces bienveillantes du multivers qui s'efforcent de maintenir l'équilibre.

Les Horizon Walkers ont la capacité de détecter magiquement les portails vers d'autres dimensions et royaumes, où ils montent souvent la garde ou traversent sans effort à la poursuite de leurs ennemis. Ils peuvent passer dans le plan éthéré pour traverser le territoire ennemi indemne et indemne, et cligner des yeux sans effort d'un espace à l'autre tout en distribuant des attaques sur trois ennemis différents au cours d'un tour. De plus, avec l'accès à des sorts comme Pas brumeux, Hâte et Bannissement, ces Rangers peuvent se déplacer rapidement pour bannir leurs ennemis vers un autre plan d'existence, donnant au groupe le temps de se regrouper ou de battre en retraite avant de replonger dans la bataille.

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Traqueur des ténèbres

Les Gloom Stalkers sont actuellement le meilleur archétype des Rangers, car ils n'ont pas peur de marcher directement dans ces endroits sombres et terrifiants que les autres ont tendance à craindre. Beaucoup de ces Rangers viennent de l'Outreterre , où naviguer et protéger les tunnels obscurs en fait un allié précieux. Mais leurs compétences sont utiles partout, des sombres alliés aux forêts primitives où la lumière du soleil atteint à peine le sol forestier.

Ces Rangers ont une vision dans le noir supérieure, ainsi qu'une fonctionnalité qui leur permet de sembler invisibles aux autres créatures qui comptent sur la vision dans le noir pour naviguer dans leurs royaumes sombres. En tant que maîtres embusqués, les Gloom Stalkers peuvent ajouter leur modificateur de Sagesse aux jets d'initiative pour se placer plus haut sur la liste de combat.

De plus, les Gloom Stalkers gagnent en résistance aux attaques altérant l'esprit et peuvent déclencher une deuxième attaque à leur tour si la première ne se connecte pas, garantissant presque qu'ils prendront contact malgré tout. Ils peuvent même imposer un désavantage aux jets d'attaque d'un ennemi contre eux si la créature n'a pas d'avantage sur l'attaque. Cette fonctionnalité les rend presque aussi impossibles à toucher qu'à détecter, ce qui est exactement ce que l'on attend d'un Ranger.

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